Amerigo – Revue et errata


AMERIGO

amerigo_BoiteJeu de Stefan Feld, illustré par Claus Stephan, Harald Lieske , édité par Queen Games en Octobre 2013 (honteusement en financement participatif)

2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, 1h30-2h, multi-langues (pas de texte sur le matériel), prix environ 50E)

Mécanique: gestion de points d’actions, opportunisme, placement

Hasard: 2/5, Complexité/Réflexion: 3/5, Gestion: 4/5, Interactivité: 3/5, Immersion: 2/5, Plaisir ludique: 4/5

Thème: commerce maritime, iles, exploration

Errata des règles disponible sur le site de Gus & Co: Correctif des règles V2 – Amerigo (Gus & Co)

Heureusement (et c’est le principal), j’ai trouvé le jeu bien mieux que sa traduction qui laisse vraiment à désirer, surtout pour un éditeur soit disant professionnel qui est sur la place ludique depuis longtemps.

amerigo back cover

Les +:
– système de la tour à cubes donnant les actions: excellent et original (repris du jeu Shogun que je ne connais pas)

La tour à cubes et ses actions

– modularité du plateau de jeu principal: renouvellement des parties assuré

Le plateau modulable
– complexité moyenne: facile à expliquer, à comprendre et à jouer : fluide
– interaction sur le plateau principal (bateaux, comptoir, tuiles…)
– plaisir ludique bien présent

Les -:
– couleurs trop ternes à mon goût sur le plateau/matériel (comme la plupart des Feld sauf Bruges & Bora Bora)
– action des pirates non lucrative et donc logiquement délaissée par tous les joueurs qui perdent tous le même nombre de PV quelque soit les canons investis (action vraiment utile dans le jeu ?), piste à valoriser en PV de fin de partie pour lui redonner de l’intérêt (c’est le cas seulement si on est au max avec 2 ors gagnés quelque soit le nombre de PA en plus). Oubien appliquer la variante proposée ci-dessous.
– tuiles des îles mono face: des tuiles recto/verso auraient encore augmenté la modularité (oubien fait diminuer le nombre de tuiles et donc le prix… on peut rêver non ?)
– piste de score trop courte (oblige à prendre des jetons 50/100/150)
– taille de la boite bien trop grande (QG voulant peut-être ainsi justifier un prix plus chère qui n’a pas lieu d’être, Trajan a par exemple autant voir plus de matériel et pourtant proposé à un prix moins élevé)
– le thème aurait pu être plus fort en simplement nommer les peuples selon leur couleur (rouge: anglais, bleu: francais, jaunes: espagnol, blanc (vert): portugais) mais rien n’empêche de le faire lors de l’explication des règles !) et les pions de production auraient mérité des graphismes bâtiments
– règles et traduction laissant à désirer, pas d’aide de jeu proposée!

Beaucoup de – par rapport aux + , mais certains sont quand-même mineurs et le résultat global est un bon jeu.

Variante plus fun (mais donc plus chaotique, donc féru(e) de gestion: s’abstenir!) proposée pour revaloriser les pirates et apporter un peu de sel (plutôt du poivre dans ce cas précis!) au jeu qui en manque un peu (à mon goût): rajouter 2 bateaux pirates (par exemple ceux de Fortunes de Mer de couleur noire ou-bien ceux du jeu de la couleur d’un joueur non joué si partie <=3) en les plaçant en début de partie chacun à un angle opposé du plateau. Ces 2 navires pirates se déplaceraient selon la valeur d’un dé 6 (ou 8, à voir en pratique) lancé en fin de round par un joueur différent à chaque fin de round à tour de rôle, et qui provoquerait chacun des malus tels que:

– si un bateau pirate s’arrête sur un comptoir d’un joueur: un combat s’engage et s’il a moins de canons que les pirates: pillage du comptoir entrainant donc sa destruction et son retour dans le réserve du joueur (sans compter la perte des canons et les -X PV selon la force des pirates). Le comptoir ainsi libéré pourrait être réinstallé dans la suite de la partie par n’importe quel joueur, les tuiles d’expansions du joueur précédent déjà placées dans l’île devenant neutre pour permettre l’extension future d’un autre joueur colonisant l’île. Si cela arrive, l’attribution des 3 PV de découverte si c’est le 1er comptoir de l’île ne sont par contre pas de nouveau octroyés.

– si un bateau pirate croise un autre bateau joueur, il stoppe son déplacement: un combat s’engage et si le joueur a moins de canons que les pirates, ce joueur obtiendrait par exemple un malus de déplacement de 2 PA au prochain tour d’action bleue (déplacement des navires) sur ce bateau seulement (en mettant par exemple un jeton noir ou autre dessous). Compter aussi la perte des canons et les -X PV selon la force des pirates.

– compter le malus des canons comme dans la règle initiale pour les joueurs non ciblés par un combat (dont celui qui a déplacé les 2 bateaux pirates et qui s’est forcément préservé pour ce tour…un peu comme s’il était attaqué par des pirates « fantômes » !!))

Cette variante devrait apporter plus de tension en s’éloignant logiquement de la zone d’action des navires pirates et donc augmenter la rivalité des joueurs pour coloniser des îles convoitées proches…

Variante à essayer avant de la valider!

Autres jeux se Stefan Feld:

Bruges

Macao

Notre Dame

Luna

Bora Bora

Rialto

Trajan

Les Châteaux de Bourgogne

L’année du dragon

Strasbourg

Révolte à Rome -et extension Arena

Les piliers de la terre – Duel des bâtisseurs (jeu à 2)

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Une réflexion sur “Amerigo – Revue et errata

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