Compte-rendu de parties d’Avril 2014


UN MOIS D’AVRIL TRES LUDOPHILE !

Ce mois d’avril aura été bien remplie avec beaucoup de parties jouées, sur 11 jeux différents et parmi eux de très bonnes découvertes: Nations, Alien Frontiers, Istanbul et surtout Concordia !

A bientôt!

Zuton 

CONCORDIA

Compte de rendu de la partie du 29 Avril 2014.

concordia VFPartie jouée à 2 avec Olivier, donc obligatoirement sur le plateau côté « Italia » avec la VF d’Ystari fraichement sortie.

Je ne présente pas le jeu, car déjà très bien fait sur la toile ludique pour ce jeu sorti à Essen 2013, comme par exemple cette vidéo-règle du repaire des jeux ici.

Le jeu m’avait déjà enchanté lors de la partie (inachevée) au festival grenoblois Place aux Jeux, cette soirée confirme mes premières bonnes impressions: Concordia m’a vraiment plu, beaucoup même car le jeu est vraiment excellent, alors qu’il reste encore pas mal de petites choses à assimiler, notamment le pouvoir des différents dieux qui peuvent rapporter un paquet de points.

Olivier et moi effectuons la mise en place, histoire qu’Olivier rentre doucement dans le thème et prenne en main le matériel.

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 Plateau après la mise en place, Olivier joue les bleus et moi les jaunes

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 Le jeu comporte pas mal de matériel de bonne facture, même si j’aurais aimé plus d’illustrations sur les cartes actions

J’achète et utilise très tôt une carte colon et produit 3 colons d’un coup: c’est bien mais je n’ai pas eu assez de ressources (manque de brique notamment) pour m’étendre ensuite avec l’action Architecte !

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 Le jeu progresse…

Je me spécialise dans le vin et le blé (puis la brique qui m’avait tant fait défaut!) et Olivier dans les outils et tissus, des ressources plus onéreuses/lucratives. A noter qu’il est arrivé plusieurs fois que l’on joue tous les 2 nos cartes Tribun l’un derrière l’autre !

Le placement est primordial selon nos besoins (et stratégie si décidée, ce ne fut pas le cas de cette première partie) , le jeu reste très tactique avec aussi un effet de course afin d’être le premier à s’installer dans une province (possible ensuite mais le cout en sous est alors doublé pour 2ème, triplé pour le 3ème…) mais aussi pour l’achat des cartes personnages/dieux (une fois qu’on maitrise leur effet d’action et leur pouvoir en PV de fin de partie).

Le jeu est fluide et dynamique sauf avec la carte marchand qui demande une bonne anticipation des prochains tours (calcul pour bien programmer ses futures actions: acheter des cartes ou s’étendre): j ai bien pêché dans ce domaine avec de mauvais choix dans les échanges de marchandises!

La fin de partie est arrivé plus vite qu’on l’aurait cru avec la dernière carte achetée par Olivier (empochant au passage les 7 PV de la carte Concordia). Etant 2ème joueur, je réalise ma dernière action en jouant l’architecte pour placer ma dernière villa alors qu’une action de type Marchand pour convertir tout mon argent en ressources aurait peut être été plus lucrative (encore que, pas sûr vu le ratio de 1PV pour 10, arrondi à l’inférieur) ! En effet, les ressources converties au taux fixe en sesterces compte en fin de partie mais pas les sesterces elles-mêmes! (bizarre)

P1100487Le plateau en fin de partie

Je suis bien présent dans toutes les provinces sauf une, la Corse (ironie du sort, je m’y rends demain en vacances en famille!), j’occupe seul la Sicile (ou j’ai produit pas mal de vin) et le sud-est tandis qu’Olivier est plutôt branché mer Adriatique et Corse !

Le décompte final est un peu fastidieux et permet enfin d’avancer sur la piste de score!

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 Les cartes fin de partie d’Olivier avec 5 cartes Jupiter (50PV), score final: 147 PV

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Mes cartes en fin de partie d’Olivier avec 5 cartes Saturnus (50PV), score final: 137 PV

Une belle victoire d’Olivier qui a lui aussi bien apprécié le jeu, trouvant le jeu fluide et des cartes limpides (avec des effets non tordus je le cite). Les scores sont proches, la différence se faisant au niveau de la carte Concordia et le différentiel du nombre de carte achetées (2 de plus pour Olivier). Le jeu semble bien équilibré!

Pour être honnête, on a joué un peu au feeling pour l’achat des cartes tout en respectant une certaine logique: le négociant de vin semblait bien se coupler avec ma production AOC sicilienne (de la piquette, en vérite 🙂 ) tout comme le fermier avec le blé. Olivier a procédé de même avec son tisserand ou son forgeron. On s’est réellement laissé porter par le jeu, en se développant au mieux, jouer les cartes diplomates (copie action carte adverse) au moment opportun, sans le subir tout en ayant un grand nombre de choix simples (sauf le marchand) mais efficaces (la plupart du temps!) ; et ca c’est super plaisant 🙂

Il y a moyen d’établir des stratégies différentes plus réfléchies mais je sais pas si leur mise en œuvre est possible car on a besoin de tout!

Une autre interrogation est le système déroutant de « scoring » qui apparaît seulement en toute fin de partie: cela semble assez étrange de ne pas avancer sur la longue piste de score durant la partie, trop habitués à le faire ans les autres jeux de même type ! La règle propose un décompte intermédiaire mais pas très faisable et dispensable car cela casserait la dynamique de la partie.  Du coup, on ne sait vraiment pas qui va gagner avant le décompte final, ce qui n’est pas gênant car il n’y a pas vraiment de « rival » à abattre. En effet, je n’ai pas trouvé que l’on jouait des actions contre les autres, on tente plus de se développer au mieux même si cela peut profiter aux voisins lorsque le préfet déclenche la production de toutes les villes d’une même province. Des alliances bénéfiques temporaires pourraient même voir le jour à plus de joueurs!

Bref excellent un jeu auquel j’ai déjà hâte de rejouer, un bon 9/10

A re-tester avec plus de joueurs!

ISTANBUL

Compte de rendu de la partie du 28 Avril 2014.

istanbulAprès l’ouverture de la boite résumée dans l’article ici, Fabrice et moi engageons une partie à 2 joueurs avec la mise en place de base.

Fabrice se rue sur les cartes bonus, engrange rapidement des sous et améliore rapidement la capacité de transport de sa charrette pendant que je me traîne à la mosquée puis au pose de police  pour libérer mon « cousin », stratégie pas très convaincante, mais je m’en fiche, je me balade…

Heureusement qu’une carte bonus me permet de dupliquer mon action chez le marchand de charrette et rattrape peu à peu mon retard en abusant des arrêts au salon de thé, petit marché puis marchand de gemme.

Mais je reste trop excentré (et tourne en rond jusqu’à épuisement de mes stocks) et Fabrice gagne logiquement la partie (6 à 4) qui fut assez rapide et bien plaisante. Comme pressenti, c’est sympa et pas prise de tête (point relevé par Fabrice), donc parfait pour une soirée jeux légère.

WARHAMMER, JDR

Compte de rendu du 24 Avril 2014.

Après la dégustation de l’excellent tiramisu d’Olivier (rien à voir avec l’aventure si ce n’est un bon préambule), nous repartons doucement dans Warhammer jeu de rôle avec Arnaud en maître de jeu.

Nous arpentons des chemins escarpés montagneux et nous croisons des nains peu loquaces mais toujours d’humeur à faire la fête autour du feu (malgré leur défiance mutuelle envers les elfes que Fabrice et moi incarnons). La nuit se passa sans encombre si ce n’est un lointain déluge assourdissant (bruit de tonnerre, éclairs) dans la direction de notre voyage qui annonce non pas un orage mais assurément la rencontre d’un gros monstre (un dragon ?) ou autre effet surnaturel….

Nous arrivons dans un village où peu d’habitants sont ouverts à la discussion (si ce n’est un poète humain éberlué qui déverse sa poésie à tue-tête, c’est le cas de le dire!) et il y a bien que la veuve Leroux (chaude comme la braise) pour délier les langues et pas seulement… car ce fut au personnage d’Olivier de passer à la casserole à son logis! 🙂 Censuré!

Nous assistons le lendemain à la fête du village qui bat son plein (avec une petite correction administré par notre magicienne elfe à des frères jumeaux peu recommandables) mais se termine précipitamment à cause de la découverte de l’assassinat du chevrier (fils de la veuve, décidément elle n’a pas de chance, après le mari, le fils… , en espérant que son fricotage avec Olivier ne va pas nous porter la poisse!)

Notre enquête nous guide jusqu’à la mine des nains ou enfin un peu d’action nous est présenté (marre de tirer les vers du nez à des muets et malentendants!) avec l’attaque surprise d’une horde de squelette! Aidé des nains, nous en venons à bout sans quelques blessures et des jets de dé suspects (la faute à la veuve Leroux, j’en suis sûr… Olivier était mou au combat…)

Nous rencontrons le chef spirituel nain qui daigne enfin nous donner quelques informations contre de l’eau de vie sur les tombeaux recherchés.

Suite au prochain épisode!

ARRIVAGE!

Le 23 Avril 2014:

Non pas un compte rendu de partie mais plutôt des jeux à déballer (et essayer!): chouette!!! 🙂

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Commande de printemps pour bien préparer l’été… cela sent l’antiquité, le commerce et quelques horreurs!

7W

Compte de rendu de partie du 22 Avril 2014.

7W leadearsEnfin le 7 Wonders avec les 2 extensions Leaders + Cities (+ pack merveilles)!

Une partie à 3 joueurs qui est la meilleure configuration pour garder un semblant de contrôle sur le jeu !

L’extension Leaders permet de choisir en draft parmi 4 leaders puis d’en jouer 3 en début de chaque age (en payant leur cout en monnaie). Cette règle n’est pas vrai pour l’heureux détenteur de la civilisation romaine (Colisée de Rome, face A), à savoir Fabrice, qui mettra en jeu beaucoup plus de leaders grâce au pouvoir de construction des étages de sa merveille.

7W citiesL’extension « Cities » apporte une nouvelle classe de carte: les cartes noires de type « contrebande », quelques leaders associés, quelques nouvelles merveilles, quelques nouvelle règles sympathiques comme la diplomatie ou le vol d’argent et la possibilité de jouer jusqu’à 8 (prévoir grande table)  et en équipe de 2 (jamais testé mais à l’air bien alléchant). Avec Cities, on joue une carte de plus par âge et l’extension offre donc encore plus de possibilités pour tenter d’asseoir la suprématie de sa civilisation!

Olivier choisit comme merveille du mausolée d’Halicarnasse en face A (qui permet notamment de piocher une carte dans la défausse après l’achèvement de l’étage intermédiaire) et pour ma part, j’opte pour la merveille égyptienne d’Abu Simbel face A (qui permet de terminer le dernier étage en momifiant une carte leader pour marquer le double de son coût en PV) : bien dans le thème !

P1100429Partie plutôt concentrée mais très plaisante

P1100434Égyptiens et romains (rempli de leaders et dont la merveille est déjà achevée!) se font face!

Je joue Caligula d’entrée de jeu qui me permettra de jouer une carte noire par age sans en payer le coût… un bon candidat à la momification planifiée et réalisée en fin d’age III ! Mes voisins sont plutôt pour ne pas dire très pacifistes car je gagne toutes les guerres des 2 premiers âges en construisant une seule tour rapportant un seul bouclier: inattendu! J’ai quand même dû jouer un gros contingent en age III (carte noire rapportant 5 boucliers) pour dissuader définitivement mes voisins de s’engager vers la voie de la guerre!

Fabrice se spécialise dans les bâtiments publics (cartes bleues donnant des PV) et place rapidement tous ses leaders (de pioche moyenne apparemment) , Olivier dans les cartes vertes scientifiques et les jaunes du commerce. Quant à moi je me concentre sur les cartes noires qui sont non seulement intéressantes au niveau de leur action de pose variée (double d’une ressource produite, pièces grâce à la maison des jeux , copie d’un symbole scientifique chez un voisin…) mais aussi rendues lucratives en PV grâce à mon dernier leader joué octroyant 1PV par carte noire: une bonne combo!

P1100435La civilisation finale romaine avec de beaux bâtiments civils et commerciaux! (70PV)

P1100436La civilisation finale perse très scientifique! (62PV)

P1100437La civilisation égyptienne très vilaine et belliqueuse! (85PV) A noter Néfertiti qui ne dépareille pas près du temple d’Abu Simbel!

Le décompte final a été facilité par l’application sur I bidule (qui avait quand même omis de compter les PV de mes cartes noires) mais j’ai tout de même aussi noté les scores par type sur la feuille de score fournie (non pas pour revérifier mais plutôt garder un petit souvenir de la partie!)

Une superbe partie de ce jeu qui reste vraiment excellent: fluide, pas prise de tête , bien dans le thème, beau matériel, mêlant stratégie et opportunisme dans la mécanique de « draft » ultra efficace. Les extensions apportent vraiment des plus indéniables qui renouvellent bien le jeu, par contre, attention, elles peuvent un peu déséquilibrer les joueurs dans le cas de combos trop puissantes (ou pas avec un tirage pourri!) amenées par les cartes leaders (même si leur draft de début de partie et leur coût atténuent cet effet), surtout si un mélange de joueurs novices et confirmés disputent la partie.

La sortie d’une nouvelle extension (officielle) intitulée Babel est prévue pour dans quelques mois: plus d’infos ici (Gus & Co).

Pour les inconditionnelles du jeu, il existe plein de plateaux merveilles et extensions « maison » crées par des passionnées: la liste impressionnante hébergée chez Gus & Co est ici.

DOMINION – ABONDANCE

Compte de rendu de partie du 20 Avril 2014.

abondance

Fabrice nous quittant en fin d’après-midi, nous enchaînons avec Olivier en installant Dominion et l’extension Abondance (5ème extension sortie en 2011) que j’essaie pour la première fois. On a passé pas mal de temps dans les règles pour bien comprendre les tenants et aboutissants de certaines nouvelles cartes pas trop intuitives.

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On choisit la mise en place proposée et nommée « Fruits de la chasse » qui se compose des 10 cartes royaumes suivantes:

  • Cartes Abondance: Chasseurs, Corne d’abondance, Ménagerie, Récolte, Tournoi
  • Cartes de Dominion: Cave, Festival, Forgeron, Milice, et Prêteur sur gages

A noter l’absence de cartes de défense ‘carte bleu de type réaction’ pour contrer la milice.

corne_d_abondanceLa partie se termine rapidement car on achète tous les 2 beaucoup de cartes Or, sans avoir choisi et joué ni de tournoi, ni de chasseurs.

Mes prêteurs sur gages me permettent d’écarter mes cartes de cuivre et les carte festival couplées à la ménagerie, le forgeron et la cave, produit de sacrés combos…

 

 

 

La preuve en image: une combo festival + ménagerie + festival + forgeron + cave + ménagerie + festival + cave + cave + festival + corne d’abondance qui me rapporte en tout 19 sous permettant d’acheter la dernière province et 2 duchés pour un total de 12 PV en un seul (dernier) tour!

P1100425La combo de la mort!

On décide de jouer une 2ème partie en remplacant 2 cartes de Dominion : le festival par le marché et le prêteur sur gages par la salle du trône.

Une partie plus intéressante ou plusieurs tournois sont lancés, permettant l’acquisition parmi 5 cartes spécifiques uniques de type « prix ».

Errata de la carte tournoi sur le site de Filosofia: ici.

P1100427Encore une belle combo mais qui n’a pas suffi pour empêcher Olivier de prendre sa revanche, qui a joué plus simple et plus efficace, notamment avec la salle du trône!

La carte ménagerie et récolte sont sympas alors que les chasseurs n’ont jamais été utilisés!

L’extension apporte de la diversité pour ce jeu toujours agréable et présentant l’avantage d’être fluide et rapide, surtout à 2 joueurs!

GINKGOPOLIS

Compte de rendu de partie du 20 Avril 2014.

index ginkgoolisGinkgopolis, un jeu de 2 à 5 joueurs édité chez Pearl Games, de Xavier Georges (auteur de Carson City, Tournay , Troyes ou encore Palais Royal). En cette après-midi dominicale pluvieuse, on avait plutôt prévu avec Olivier un 7 Wonders ou Smash-up mais Fabrice nous propose Ginkgopolis, un très bon jeu auquel on avait déjà joué par deux fois avec Fabrice. Curieux de savoir si les premières bonnes impressions allaient se confirmer ou non à plus de 2 joueurs, nous nous lançons dans une partie à 3 joueurs et donc une découverte pour Olivier qui fut logiquement un peu dérouté car le jeu demande une partie d’initiation avant de vraiment en goûter les saveurs ludiques qui sont de plus en plus délicieuses au fil des parties…

La mise en place est un peu fastidieuse, tout comme les explications qui ne sont pas faciles au premier abord malgré les aides de jeu très bien résumées en pictogramme et imprimées sur nos paravents, qui prennent vraiment sens après avoir compris le détail des 4 actions possibles.

 

exemple_partie ginkgopolisExemple de mise en place à 4 joueurs

Olivier joue les noirs, Fabrice les verts et moi les oranges. On démarre chacun avec 3 cartes personnages de base, distribuées au hasard (draft possible avec d’autres cartes pour des parties plus expertes). Les tuiles bâtiments, éléments de base du jeu, vont des valeurs de 1 à 20 et sont de trois types:

  • bâtiments rouges de production donnant des ressources (cylindres à sa couleur)
  • bâtiments jaunes donnant des PVs
  • bâtiments bleus permettant de piocher des tuiles bâtiments

P1100420Partie en cours vu de derrière mon paravent

Les 4 actions possibles (voir picto sur paravent sur la photo ci-dessus) sont:

  • exploiter en défaussant n’importe quelle carte « lettrée » et prendre une tuile ou une ressource + bonus de ses cartes lié à l’action exploitation
  • exploiter un bâtiment en défaussant sa carte: prendre autant de ressources / PVs /tuiles que le niveau du bâtiment + bonus de ses cartes lié à l’action exploitation
  • urbaniser: poser une tuile sur la carte lettrée en défaussant les 2 cartes permet d’agrandir la ville, l’obtention d’un bonus des bâtiments adjacents + bonus de ses cartes lié à l’action d’urbanisation
  • monter en étage un bâtiment en défaussant la carte en question plus l’apport de la tuile du nouveau bâtiment en construction: l’action la plus difficile à assimiler avec des règles spécifiques: permet de s’implanter en ville, « casser » en posant une tuile de bâtiment de couleur différente ou améliorer des majorités de quartier en conservant la couleur.  Cette action donne aussi le bonus correspondant de ses cartes. La carte du bâtiment surélevé disparait du jeu et vient compléter ses cartes bonus, octroyant des bonus liés aux actions ou des PVs en fin de partie (pour les bâtiments d’un niveau plus élevé).

P1100418La partie au même moment mais vu de dessus

Le système de défausse et entrée des nouveaux bâtiments construits est vraiment astucieux, tout comme les différents choix d’action à jouer: on peut caler sa stratégie sur les cartes personnages (puis bâtiments) de bonus mais il faut un peu de tout et notamment la possibilité de piocher des cartes tuiles bâtiments qui semble assez indispensable: en effet, posséder de nombreuses tuiles permet plus de choix, notamment celles de valeur élevée qui peuvent asseoir sa majorité dans son quartier. Ce manque sera d’ailleurs fatal à Olivier qui n’a pas été verni sur le tirage des cartes de départ.

P1100419Ma zone de jeu vers la fin de partie (mes adversaires ne désirant pas faire photographier la leur, jai quand même tenté 🙂 )

Dès qu’il n’y a plus de tuiles disponibles, on peut rendre un surplus de tuile (1 PV/tuile rendue) et la fin de partie arrive quand elles sont de nouveau épuisées ou lorsqu’un joueur a posé la totalité de ses ressources.

Le décompte final  a lieu avec le décompte:

  • des PVs accumulés au fil de la partie
  • les majorités sur les quartiers (minimum de 2 tuiles de même couleur pour former un quartier): le joueur majoritaire emporte autant de PV que la totalité du nombre de ressources tous joueurs confondus, le second que le nombre de ses propres ressources
  • les PVs lié aux cartes bâtiments posées devant soi

P1100423Le décompte d’Olivier, malheureusement sans cartes bonus de fin de partie

P1100421Le décompte de Fabrice

P1100424Mes cartes bonus qui me donneront un sacré grand nombre de PV en fin de partie!

Scores finaux: Zuton: 103 PV, Fabrice: 70 PV, Olivier: 52 PV pour une durée de partie d’environ 2h15 explications comprises.

Une bien belle partie et un jeu de développement de plus en plus intéressant, réussi graphiquement , avec un mélange de plusieurs mécaniques qui s’imbriquent parfaitement (gestion de main et de deck, placement, combinaisons et majorité). Le jeu offre aussi pas mal d’interaction pour la lutte des quartiers, une bonne courbe d’apprentissage et un bon goût de « reviens’y ».

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Olivier doit persévérer malgré un avis mitigé dû à la 1ère partie.

Fabrice se laisse encore quelques parties à jouer avant d’acquérir l’extension « The Experts »: j’approuve!!! 🙂

NATIONS (SOLO)

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Comme le jeu est sorti sur la table, je retente une partie solo avec les bonnes règles solo cette fois!

Le plaisir est bien présent et la durée de partie largement raccourcie lorsqu’on connait bien le jeu. Cela tourne bien et vite!

Je finis à 46PV et passe de justesse au niveau Charles V en galérant toute la partie sur le blé car aucun bâtiment donnant de la nourriture est sorti!

P1100409Mon plateau en fin de partie : j’ai énormément prié à la Mosquée!

NATIONS

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Décidément, Nations sort beaucoup et je fait découvrir le jeu à Olivier en cette soirée.

Je démarre la partie en mode plus bas alors que j’aurais pu commencer en niveau 2 vu que je connaissais le jeu par rapport à mon adversaire du soir. Je devrai m’en souvenir pour la prochaine fois.

La partie fut bien tendue avec des tours très alternés ou chacun prenait le dessus à tour de rôle.

Olivier a pas mal ramé avec le blé et moi avec la stabilité, échelle qu’on a pas bien remis à jour à chaque fois: du coup quelques surprises et rem-bobinages car cela influence vraiment ses choix.

P1100402Mon plateau en fin de partie et les cartes événements tirées au fil du jeu

Le score final est à mon avantage (41PV à 36PV) grâce notamment aux merveilles construites, notamment celle de l’expédition Norvégienne Amundsen (première à atteindre le pole sud en 1911: voir ici) de l’age IV rapportant 3 PV!

PS: J’ai pas eu le temps de photographier le plateau d’Olivier qui a rangé trop vite!

PINA PIRATA

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Une partie à 6 au midi ludique au boulot, avec Stéphan, Gilles, Mickael, Xavier et Florent. Je ne pensais pas qu’on irait au bout du jeu en mode normal avec la victoire incontestable de Gilles. On est tombé sur des règles « aventures » bien marrantes et ce petit jeu nous a fait passé un bon moment de détente: il ne faut pas lui en demander plus… au risque d’être déçu!

 

 

ALIEN FRONTIERS

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Kratos me propose un jeu de dés /gestion dans un thème de science-fiction rétro: Alien Frontiers, un jeu pour 2 à 4 joueurs, sorti en 2010 aux US, pas d’édition VF même si Ystari devait s’y coller et a finalement abandonné (voir news ici). La partie incorpore aussi l’extension « Factions » apportant un peuple avec un pouvoir de départ, des cartes objectifs nommés « agenda » et l’ajout d’un 5ème joueur (non recommandé).

 

alien-frontiers-factions-2nd-editionLe jeu consiste à réaliser des actions sur les différents lieux du plateau avec nos vaisseaux symbolisés par des dés pour coloniser des zones d’une planète ou le majoritaire obtient point de victoire et le bonus de la zone conquise. Je vous laisse deviner le but du jeu: le gagnant est celui qui a le plus de … OK je me tais!) Chaque action est réalisable par une combinaison de dés (double, tripple, suite…) que l’on place sur le lieu que l’on désire activé. Certaines actions demandent la livraison de ressources (minerai, fuel) pour coloniser ou ou le recrutement d’un nouveau vaisseau (nouveau dé), d’autres produisent ces ressources ou offrent des technologies Alien (cartes) . Une zone permet même d’aller voler des cartes ou des ressources à son adversaire tandis qu’un marché d’échange de ressources est aussi proposé (avec le cours de change égale à la valeur du double dé, ainsi un double 1 est optimal sur ce lieu).

Le plateau est très beau, le matériel de bonne qualité et l’ambiance science-fiction rétro bien retranscrite avec des graphismes réussis. Jugez plutôt:

P1100317Le plateau de jeu en début de partie (je joue les rouges, Kratos les bleus)

Des vaisseaux de joueurs neutres pour la configuration 2 joueurs rendent les lieux d’action plus limités. Le tour de jeu consiste à lancer tous ses dés , les placer tous sur les lieux et appliquer l’action correspondante puis c’est au tour du joueur suivant. On ne reprend ses dés qu’au début de son tour et signifie qu’ils restent et bloquent les actions pour les adversaires .

P1100321Ma réserve de technologie Alien

L’aspect gestion est aussi bien présente et il est agréable d’optimiser ses dés, ses ressources (limitées à 8 max) et le pouvoir des cartes Alien pour parvenir à effectuer l’action désirée, surtout à partir du milieu de partie ou chaque joueur peut avoir jusqu’à 6 dés, ce qui facilite la vaste colonisation de la planète!

L’interaction est également bien présente avec les majorités sur les zones explorées de la planète, le vol, et certaines cartes de technologie Alien bien puissantes. A noter aussi que l’extension Factions permet à chaque joueur d’utiliser le pouvoir permanent d’un adversaire en y plaçant un dé et lui payant un fuel: pas mal, saut qu’on l’a jamais fait par oubli de cette possibilité!

P1100324Le plateau juste avant le dernier tour de Kratos

Des cartes objectifs cachés (« agendas », seulement dans l’extension Factions) peuvent être également piochés (2 cartes) en action alternative du marché. Ces cartes proposent de remplir un des 2 objectifs présents sur la carte et rapporte 1 PV: cela peut être un objectif de non présence dans une zone de la planète en fin de partie oubien une condition remplie pendant la partie (comme par exemple faire un carré avec ses dés, …). La limite est de 3 cartes objectifs et il est possible de défausser des objectifs lors de l’action correspondante.

La fin de partie est immédiate et déclenchée par le premier joueur réussissant à poser sa dernière bulle ovale de colonisation.

P1100326Le plateau en fin de partie et décompte

Le décompte final rend son verdict: Kratos l’emporte de plusieurs points, notamment grâce aux nombreux PV engrangés des cartes objectifs remplies durant la partie , sans compter un dernier tirage heureux de cartes objectifs déjà réalisés!

Bilan: très bonne découverte, j’aime la mécanique des dés et leur gestion dans un jeu de développement spatial pas trop prise de tête (un peu à l’instar de Lords of Waterdeep mais dans un univers totalement différent!)

A ré-essayer à plusieurs (3 ou 4) pour voir l’interaction qui doit être plus importante, même si j’imagine que cela doit être au détriment de la fluidité et  de la longueur de la partie.

A noter la disponibilité du jeu en anglais sur I pad (bien pour l’avoir essayé) mais sans l’extension Factions, ce manque rend le jeu moins varié.

NATIONS  (SOLO)

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 Il me tardait de rejouer à Nations et faute de joueurs, j’essaye le mode solo sur l’exemplaire VF d’Ystari, acquis d’occasion dans la semaine auprès d’un bien sympathique vendeur, Fabien, un passionné grenoblois avec qui les échanges sur le monde ludique ont été aussi courts qu’ intéressants!

Le jeu intègre un mode solo avec un joueur neutre, le matériel est composé d’un D6, de tuiles d’age 1 à 4 dédiées qui remplacent les cartes événements et qui définissent de façon variable pour le tour en cours :

  • la force militaire du joueur neutre
  • le niveau de stabilité du joueur neutre
  • l’avancement du joueur neutre en culture (livres), cumulatif au fil des tours
  • les actions spécifiques sur un 5 ou un 6 du dé
  • le nombre d’architectes pour le tour en cours
  • le nombre de blés à fournir en fin de tour pour satisfaire les besoins de la famine

Si je mets en gras « pour le tour en cours », c’est que je me suis trompé en appliquant par erreur des effets cumulatifs sur la force militaire et le niveau de stabilité du joueur neutre: cela ne m’a pas aidé et c’est en atteignant le max des échelles en age 3 que je me suis rendu compte de ma boulette! Cela ne m’a pas empêché de déclencher une guerre (mais plutôt en tout de début de partie, au troisième tour de mémoire) qui fit perdre de nombreux livres au joueur neutre! Ensuite, je me suis bien calmé en déclenchant la guerre à des niveaux faibles pour ne pas la perdre!

P1100313Le joueur neutre lance un D6 après chaque action (ou avant si 1er joueur) : le résultat de 1 à 4 entraine la destruction de toutes les cartes de la colonne correspondante (et déclenche la guerre si une carte noire en fait partie) alors que le résultats 5 ou 6 active un effet spécifique à la tuile événement du tour (peut être des bonus en militaire/stabilité/livres ou malus  -1 architecte/ stabilité…).

P1100309Autre point de règle mal appliqué lors de notre partie découverte à Place aux jeux: les nouveaux colons pris dans la partie gauche lors de la phase de croissance sont ensuite à nourrir et ce à toutes les phases de production!

Par contre, il est possible de mettre autant d’ouvriers désirés sur une carte de production, même s’ils ne rapporteront pas tous des PV en fin de partie.

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J’ai rapidement abandonné la stratégie militaire pour me concentrer sur celle de la connaissance et la stabilité octroyant 3 PV en fin de chaque age si strictement devant le joueur neutre.

Je finis à 36PV, niveau « Cléopâtre », y a de la marge de progression pour atteindre les 70PV du niveau max « Trajan »!

Le mode solo est sympa pour se familiariser avec les mécaniques du jeu et découvrir les différentes cartes mais reste bien moins intéressant qu’une vraie partie entre  joueurs « civilisés »!

 

WARHAMMER, JEU DE ROLE: LE DEBUT DE L’AVENTURE

On prend les mêmes et on recommence… mais pas tout à fait en fait car on change non seulement d’univers (fini les aventures galactiques et bienvenue dans celles d’un monde médiéval fantastique) mais aussi de maître de jeu, Arnaud remplaçant Fabrice.

Arnaud nous plante le décor en nous présentant la cartographie du monde de Warhammer et on choisit chacun d’incarner un personnage: Olivier prend un humain archer, Fabrice une magicienne elfe avide de voyage et moi un spadassin elfe archer (aimant la bagarre mais pas seulement…).

On se familiarise avec notre personnage en intégrant ses compétences, armements et objets sur la feuille dédiée et chacun reçoit sa petite figurine lui ressemblant le plus.

La feuille de perso vierge est ici. (pas tout à fait identique à celle papier proposé par Arnaud mais très proche).

On débute l’aventure dans une taverne (pas très originale) de Paravon (en Bretonnie), pas loin de la région d’origine des elfes: la forêt de Loren).

mapgeneraleOn découvre un tract nous promettant l’aventure et la richesse si on réussit à accomplir une quête de type recherche de vieux tombeaux! Nous devons nous rendre dans les montagnes pour rencontrer un moine d’une abbaye reculée qui nous expliquera les tenants et aboutissants de la quête.

Le départ de la taverne fut moins tumultueux que l’aurait voulu le maitre de jeu, j’ai su rester calme devant les insultes balourdes de certains hommes de main, notre elfe me priant de ne pas intervenir… Nous visitons ensuite différentes échoppes afin d’acheter du matériel et une tunique en cuir pour notre elfe un peu légère. Nous flânons pas mal dans les rues de la ville en faisant nos emplettes et sommes priés d’avancer un peu dans l’aventure! 🙂

Notre premier voyage se déroule sans encombre et atteignons l’auberge ou malheureusement seulement 2 lits sont libres. Je me dévoue pour partager celui de Frida, la servante qui me fait les yeux doux…

deguisement-servate-medievale-wa196s

Les détails de la nuit sont censurés mais pas le petit déjeuner ou Frida se montre « collante » jusqu’au point de vouloir nous accompagner, chose impensable pour mes compagnons…Frida, si tu m’entends, lâche moi la « grappe » STP… 🙂  Elle se retrouve blessée, pleureuse et abattue: je passe pour le bourreau des cœurs, chose peu acceptée par la famille de l’auberge cherchant des noises… mais là, encore une fois, le calme l’a emporté sur le combat, au grand dam de notre maitre de jeu! 🙂  hé hé hé

skavenNotre périple continue dans les montagnes ou le mauvais temps nous surprend à la fin de la journée, nous obligeant à nous rabattre dans un repère peu recommandé d’hommes rats (sympa les figurines) fuyant à toute jambe après le méga sort lancé par notre magicienne elfe! Nous réussissons à les courser, décochons quelques flèches qui font mouche (mais pas toutes !) et nous finissons par perdre leur trace, au grand désespoir de notre magicienne qui avait repéré des pouvoirs magiques à récupérer sur le leader du groupe rat.

Après une nuit tranquille, nous repartons et parvenons à l’abbaye ou nous rencontrons le frère fraîchement nommé prieur qui nous diligente pour rechercher ses tumulus/tombeaux d’anciennes civilisations. La suite très bientôt…

PS: d’après Arnaud on a fait les 1/20eme de la campagne, va promet d’être long… A ce rythme, avec une séance tous les 15 jours, on devrait finir dans un peu moins de 2 ans! Tiendrons nous la distance ?

PATHFINDER, LE JEU DE CARTES

pathfinderPathfinder, joué avec Isabelle, Arnaud et Kratos, samedi 5 Avril.

Arnaud nous explique les règles et propose un scénario de base pour bien appréhender le rôle des cartes et le jeu en général.

Etant moins fiévreux que ma 1ère partie le mois dernier (c’est ici), j’apprécie le jeu à sa plus juste valeur, un jeu d’aventure à base de cartes dans un univers médiéval .

P1100289Les différents lieux que nous allons visiter, avec leur lot de surprises, des bonnes et des moins bonnes!

P1100291Mon perso qui ressemble à une prêtresse du désert

P1100293Perso d’Isabelle: une sorcière typée indienne !

P1100294Perso d’Arnaud: archer chevelu! Il a une canne à moins que ce soit un bâton magique ?

Le perso de Kratos (une femme paladin) a rendu trouble l’objectif de mon appareil photo : une ensorceleuse aux pouvoirs maléfiques ?

Tout ce beau monde se balade dans les différents lieux et nos jets de dés plutôt pourris nous aident pas bien, la preuve ci dessous lorsque je lance une attaque foudroyante (qui n’en porte que le nom) avec ma masse (1 D6 + 1 D8) contre un bandit :

P1100298Résultat de ma superbe attaque…

 Ce qui est assez agréable avec le jeu, c’est qu’en cas de défaite contre un vilain, on ne perd « que » des cartes que l’on peut éventuellement ensuite récupérer en se soignant (ou en se faisant soigner par une âme guérisseuse).

Il faut un ou 2 tours pour bien comprendre les pouvoirs de son personnage, les dés associés et les cartes de son deck et ensuite cela tourne bien (sauf lorsqu’on exploite une carte un peu plus compliquée): on explore à outrance, on fait des rencontres, on se prend des bides et parfois des victoires aussi. L’aspect coopératif pour se soigner ou aider les autres héros peut s’avérer indispensable!

Grâce notamment à Isabelle qui a beaucoup découvert le boss et ses sbires, nous venons à bout finalement du grand gros méchant vilain qui s’enfuyait de lieu en lieu, le bougre!

Ensuite nous pouvons garder des éléments acquis lors de ce scénario pour entamer le prochain, et ainsi se constituer un deck de cartes de plus en plus puissantes au fil des aventures qui doivent être de plus en plus difficiles.

Un bon jeu, mais un peu comme à l’instar d’un jeu de rôle, demande d’y revenir régulièrement pour faire évoluer son personnage, chose peu évidente avec les nombreux jeux à tester!

AMERIGO

amerigo_BoiteRien de tel qu’un Amerigo pour bien commencer le mois d’avril ludique! Il me tardait d’y rejouer, la tour à cubes me manquait!

Une partie à 2 joueurs le mardi soir 2 avril avec Olivier, pas la configuration optimale mais sympa quand même car le jeu tourne bien aussi à 2!

Jeu de Stefan Feld, 1ère avis sur mon blog ici.

La mise en place est toujours un peu longue mais j’apprécie la sortie du matériel et étaler tous les éléments du jeu sur la table. Une partie à 2 joueurs demande la pose de 9 tuiles exploration, Olivier joue les jaunes (bière blonde) et moi les rouges (bière tango): on a pas fait exprès de respecter les couleurs jusqu’à celle de notre bière 🙂 si si , c’est vrai et ça nous a bien fait marrer!

P1100287

Mise en place, les espagnols contre les anglais qui aiment tous la « binouze », à moins que les espagnols boivent de la bière et les anglais de la sangria, c’est beau les échanges culturels!

La tour à cubes a plutôt bien fonctionné avec des rejets de cubes de couleurs différentes (donnant donc plus de choix d’actions) sauf une fois avec seulement 2 cubes bleus crachés par la tour et convertis donc en 2 malheureux points d’action pour nos bateaux!

On colonise chacun une des 2 grandes îles du plateau et on s’étend doucement mais sûrement avec une répartition respectée: les anglais au nord , les espagnols au sud!.

Les pirates sont cléments en début de partie mais deviennent bien plus fort avec le tirage de la tuile pirate de valeur 4 au 3ème tour (de mémoire).

J’achète pas mal de tuiles neutres pour pas mal scorer sur ma grande île qu’Olivier vient squatter et même finir! Je n’ai pas pu en faire autant! Mais ce fut au détriment de sa grande ile qu’il ne parvient pas à terminer alors qu’il était seul dessus, sans cela, la victoire lui était assuré (ceci étant, on ne peut pas tout faire)!

P1100288Nos conquêtes en fin de partie

Finalement, on sera présent tous les 2 que sur 2 îles en affichant donc notre suprématie sur les autres iles, en posant chacun le même nombre de comptoirs (7).

A noter une petite erreur de manipulation pour la pose des tuiles de production au dernier tour car Olivier a remélangé par mégarde les tuiles avec les précédentes, mais rien de bien grave et pas d’incidence majeure.

Les deux derniers tours ne verront aucune action de déplacement de bateaux car les comptoirs étaient déjà tous occupés alors qu’au début du jeu , c’est l’inverse avec la course frénétique à la découverte des îles. Le jet des cubes bleus en fin de partie est donc plutôt utilisé à l’achat/pose de tuiles bâtiment ou autres (canons pour contrer les pirates, piste 1er joueur et progrès, ou achat de tuiles de production) mais si et seulement si la tour est généreuse !

Le score final est en ma faveur mais serré, 156 à 151, notamment grâce à mes bonus des tuiles progrès (celle octroyant 7PV en fin de partie et celle gagnant autant de PV que de cubes sortis de la tour à la place d’une action qui m’a rapporté 6PV grâce à un bon jet de mon adversaire qui n’a pas su dompter la tour, le comble!)

Un moment de jeu bien agréable offrant toujours un grand plaisir ludique, même si je lui reprocherais  une trame des parties restant toujours identique et un peu trop linéaire: à savoir la course pour coloniser les îles au début, la course pour l’achat puis le placement des tuiles bâtiments en milieu et fin de partie.

PS: Il manque aussi une aide de jeu pour chaque joueur: il va falloir que je m’y mette!

A bientôt!

Zuton

 

 

 

 

 

 

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Une réflexion sur “Compte-rendu de parties d’Avril 2014

  1. Pingback: Compte-rendu de parties de Mai 2014 | Les expériences ludo zutones

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