Compte-rendu de parties d’Octobre 2014


RÉSUMÉ

Le mois d’octobre fut ludiquement très  intense avec un grand nombre de parties (13 !) : effet Essen… ? (effet congé en fait !)

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Superbe photo de Joël CEYZERIAT : Septembre 2009  Le Mans / Nuit des Chimères

Jeu du mois : aucun en particulier car plusieurs découvertes , synonymes d’une seule partie

Découvertes du mois : Dungeon Twister Prison, ShadowRun Crossfire, Invazions, Barbarossa, 7 Wonders Babel, Progress : Evolution of Technology

Re-découvertes du mois : Lost Legends, Bruges, Trajan, Kingsburg, Claustrophobia, Five Tribes, Ginkgopolis

Déception du mois : aucune !

Bonne lecture et à bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton


Soirée du 2 Octobre 2014
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DUNGEON TWISTER PRISON : CA TWISTE !

DungeonTwisterPrisonEnfin Fabrice m’initie à ce jeu à 2 joueurs que j’ai acheté d’occasion en mai dernier ! Il s’agit de la ré-édition de 2009 du classique Dungeon Twister de Christophe Boelinger. Pas de grosses différences avec la version originale si ce n’est des figurines en plastique remplacant celles en carton et quelques nouveaux personnages. Le mode solo est également très développé avec carrément un livret de règle et du matériel dédié abondant !

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La traîtresse !

Comme attendu, le jeu est très tactique et cela ressemble parfois à une partie d’échecs mais en bien mieux ! En effet, j’ai beaucoup apprécié même si j’ai perdu 5 à 3 alors que Fabrice avait choisi le handicap le plus élevé en ne jouant qu’avec 4 persos (le colosse, le magicien, la traitresse et l’homme serpent) et sans les cartes combat de valeur 5 & 6. J’ai pu quant à moi découvrir les 8 persos aux caractéristiques très différentes.

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L’homme serpent

 

J’ai réussi à tuer l’homme serpent grâce à mon magicien et sa boule de feu, mais le mage s’est fait vite croquer derrière en s’aventurant trop derrière les lignes adverses ! Mes 2 autres points de victoires sont remportés en sauvant mon télépathe et mon homme serpent.

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Le colosse !

 

Dans le même temps, le colosse de Fabrice a été efficace !

Tourner les tuiles n’est vraiment pas évident car on se trompe facilement et on est parfois décu du résultat !

 

 

 

La mise en place du jeu consiste à mettre l’un après l’autre les jetons face cachée sur les différentes tuiles (3 jetons par tuiles).

Mise en place de départ avec les tuiles cachées

Mise en place de départ avec les tuiles et jetons cachées

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Aide de jeu derrière le paravant : bien utile !

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Ca progresse dans le labyrinthe !

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Tous mes persos se promènent mais cela ne va pas durer !

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J’ai réussi à sauver le télépathe qui est plutot bizarre , non ? On dirait Golum…

 

Un excellent jeu que je repratiquerai certainement en solo d’ici la fin du mois, histoire de m’entrainer et me préparer à d’autres  combats…

 


Soirée du 4 Octobre 2014

SHADOWRUN CROSSFIRE : ENCORE DU (BON) DECKBUILDING !

Shadowrun

 

Je me rends à la soirée jeu de Kratos et France sans vraiment savoir à quoi on va jouer et en me disant que je devrais encore découvrir une nouveauté : ca n’a pas loupé avec ShadowRun Crossfire, un jeu de deck-building coopératif dans le monde mélangé fantastique / post apocalyptique.

Les différentes fiches de personnage

Les fiches de personnage avec des caractéristiques de départ différentes

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Je choisis un humain et le rôle de télépathe qui commence avec son deck renforcé en cartes vertes plus une carte de chaque autre compétence

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Enemi à tuer et cartes à l’achat

Chaque joueur recoit un enemi à éradiquer qui se présente sous la forme d’une série d’icônes à satisfaire mais pas forcément tous ensemble : un marqueur indique la position courante dans la liste. Il est possible d’aller combattre l’enemi de ses voisins ce qui donne l’aspect collaboratif du jeu en discutant ensemble des différentes options possibles.

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Le jeu parvient à renouveler le genre de la mécanique hyper utilisée du deck-building en proposant un challenge intéressant, avec la possibilité de faire évoluer son personnage au fil des parties. Par contre plusieurs parties seront nécessaires pour obtenir les précieux points de Karma. S’attaquer au 3ème scénario requiert un cumul de 70 points de Karma des personnages, donc autant dire qu’on est pas prêt de s’y frotter !


Après-midi du 11 Octobre 2014

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LOST LEGENDS : LES HÉROS SONT DE SORTIE !

P1030212_resizedIntro :

Sous l’impulsion d’Arnaud qui désire découvrir Lost Legends, nous nous installons à 4 avec Kratos et Olivier pour une aventure en 3 actes dans les profondeurs d’un donjon peuplé de vilains monstres !

Cette deuxième partie m’ayant bien plu, je lui consacre un article complet sur mon blog ici.

Score de notre partie : Arnaud : 45 PV, Kratos: 43 PV, Zuton : 35 PV, Olivier : 31 PV

 


bruges desBRUGES : FORMAT LUDIQUE IDÉAL

Compte-rendu du 14 Octobre 2014

Fabrice désire une soirée courte pour un jeu à 2 que nous connaissons déjà et c’est tout naturellement que je lui propose Bruges, car c’est non seulement l’un de mes jeux préférés mais aussi parce qu’il rentre dans le format assez court (environ 1h de jeu) !

P1030232_resultatEn plus, cela faisait un petit moment qu’il n’était pas sorti et une fois n’est pas coutume, la partie s’est déroulé dans la cuisine, pour cause de travaux au salon (enfin fini depuis !).

P1030230_resultatLa partie est agréable et quelques menaces sont venus perturbées nos bonnes progression : Fabrice perd 20 florins suite à une révolte et moi plusieurs ouvriers suite à une inondation.

P1030233_resultatFabrice s’oriente vers une stratégie pose de tuiles de type canal (et marquera 3PV pour fin demi canal + 9 PV statue) alors que je développe une stratégie basé sur les personnage et notamment les artistes dès le début de partie (2 PV par artistes : me rapportera seulement 6 PV en fin de partie car la pioche des artistes ne fut pas heureuse sans compter que j’en ai bêtement jeté à la défausse pour les actions…).

P1030234_resultatScore final : Zuton : 58 PV, Fabrice : 53 PV.


INVAZIONS : OUI, JE SAIS, ENCORE DES ZOMBIES !

Compte-rendu du 16 Octobre 2014

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A défaut de la fin d’un Warhammer pour cause de désistement de notre elfe préférée (Fabrice, mais malade ce jour), Olivier choisit de ré-itérer son expérience en proposant Invazions, jeu que pour ma part je découvre.

Invazions est un énième jeu de Zombies (francais) mais parvient à renouveler le genre en proposant un mode 2 joueurs zombies contre un humain sur la base de gestion de main de cartes pour le joueur humain et du deck-building à la Dominion pour les joueurs zombies qui coopèrent.

Le but du jeu pour le joueur humain est d’obtenir 20 points de technologie correspondant à la découverte de l’anti-dote en jouant des cartes de développement sur les lieux et empêcher les zombies de sauver certaines cartes. Pour les joueurs zombies, le but est au contraire de ralentir au maximum l’avancement technologique des humains en tentant de pénétrer dans les 3 lieux, dézinguer les humains et sauver par la même occasion 5 cartes Zombies spéciales (présentes dans le deck des zombies).

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Arnaud propose d’incarner le monde humain et c’est donc avec un plaisir non dissimulé que nous nous attaquons à notre cher maître de jeu (désavoué en cette soirée, merci Fabrice !).
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Les graphismes du jeu sont sombres et un peu surprenants de premier abord, puis on s’y habitue et le rendu final n’est pas si mal, collant bien avec l’ambiance.

 

Malgré une belle progression du développement technologique humain, les zombies parviennent à sauver les 5 cartes avec des combos ahurissantes (et puissantes) sur les derniers tours.

Un jeu intéressant qui devrait proposer des extensions à rallonge pour renouveler le jeu et remplir la boite de base à moitié vide… à suivre !

PS : je sens qu’Arnaud ne va pas nous faire de cadeau pour la fin de Warhammmer … et c’est pas cette partie d’Invazions qui va le calmer…


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TRAJAN : LES NEURONES ONT CHAUFFÉ !

Compte-rendu du 21 Octobre 2014

Partie à 2 joueurs avec Olivier qui découvrait le jeu.

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Mise en place (fastidieuse)

Je lui explique le jeu tout en l’installant, chose non aisée vu la mise en place fastidieuse. 45 minutes plus tard, nous voilà partis dans les actions…

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Plateau de jeu au départ de la partie, enfin rempli !

Je mise presque toute ma stratégie sur le commerce avec les bateaux en prenant un x2 et les tuiles d’actions bonus correspondants mais j’oublie de réserver les bonnes tuiles délivrées par les votes élisant le consul en allant trop peu au sénat. Il faut dire aussi que le tirage des demandes du peuples et cartes ressources ne me sont pas favorables !

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Vive l’awalé !

Olivier « combote » bien avec 4-5 tuiles Trajan à 9 PV alors que j’en réussis une seule ! Il se fait des nœuds au cerveau pour tenter de réaliser toutes ses tuiles Trajan et je l’aide parfois pour lui montrer que c’est possible (si si si, mais pas toutes successivement !)

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Partie en cours !

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Age II

P1030253_resultatJe perds la partie d’environ 12 points. Durée de la partie : 2h30.

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Plateau en fin de partie !

Décidément, je ne parvient pas à gagner à ce jeu… mais qu’importe, j’y prends toujours autant de plaisir ! Il va falloir que je trouve des adversaires moins tenaces… à qui le tour ?


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KINGSBURG : SOUDOYONS LES NOBLES !

Compte-rendu du 22 Octobre 2014

pic253057Partie à 5 joueurs jouée avec l’extension avec Olivier, France, Kratos et Fabrice qui était le seul à découvrir le jeu !

Chacun reçoit le même royaume à développer qui contient une ligne supplémentaire en bas par rapport à ceux de base, ainsi que ses 6 jetons combats de valeur 0 à 4 : la partie se déroulant en 5 années avec donc 5 combats, le dernier jeton non utilisé rapportera autant de points de victoire supplémentaires en fin de partie.

Chaque joueur endosse au hasard un personnage qui donne un bonus permanent particulier : le mien était le prédicateur qui rapporte 1 PV à chaque fin de saison si au moins un joueur n’a pas construit. Je l’ai dénigré lors de sa pioche alors qu’il me rapportera de nombreux points grappillés au fil de la partie.

France incarnait le sculpteur qui obtient une pierre en début d’année, Kratos l’héritière qui démarre avec des ressources  et des pions +2 déblocables à chaque résultat de dé égal à 1.

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Le royaume à développer et ses jetons combat en début de partie

Un évènement pioché en début d’année pimente le jeu : il est parfois lucratif mais le plus souvent néfaste.

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Plateau et matériel en début de jeu

Les blocages au dé vont bon train avec des jets particulièrement faibles pour Olivier qui galèrera toute la partie et ce malgré les bonus accordés aux perdants (un dé blanc supplémentaire ou le pion violet)

P1030257_resultatJe me développe sur les premiers bâtiments de défense et la ligne des bâtiments de type points de victoires en érigeant la statue puis la chapelle. Malheureusement, j’effectue une grosse erreur en oubliant de construire la grue avant l’église et il me manquera une petite pierre pour bâtir la lucrative cathédrale (9 PV).

P1030259_resultatLe dernier évènement est particulièrement gênant puisqu’il nous prive d’un dé pour la saison d’automne.

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Le plateau en fin de partie !

Scores : France et Kratos : 46, Zuton: 43, Fabrice : 41, Olivier : 22

Toujours un plaisir de partager un moment ludique autour de ce jeu qui commence à dater (2007) mais toujours aussi bon, surtout avec l’extension qui enrichit vraiment le jeu sans l’alourdir. Par contre, malgré les compensations au joueur le plus retardé, le jeu comporte un effet « loose to loose » qui peut être frustrant, surtout quand le dieu de la chance n’est pas de son côté : Olivier en a fait les frais ce soir !


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BARBAROSSA :  DOMINION WARGAME !

Compte-rendu du 25 Octobre 2014

P1030269_resultat6gale me propose une partie à 2 de Barbarossa, un jeu de cartes de deck-building d’origine japonais dans un univers wargame coquin, à la limite de l’immoralité : en effet, si le thème historique de la mission éclaire de l’Allemagne nazie sur son allié puis rival russe de 1941 est respectée, il en va tout autrement côté forme avec des unités militaires représentées par des soubrettes japonaises (dé)-vêtues en uniforme allemand dans des positions variées et plus qu’explicites. La pochette du jeu met d’ailleurs en avant la carte la plus provocatrice du lot : une jeune fille japonaise dénudée caressant un missile phallique… Sans compter les textes en filigrane aussi très très limites de certaines cartes, le jeu a forcément suscité une levée de bouclier justifiée pour la forme, occultant les côtés positifs intrinsèques du jeu, à savoir une mécanique intéressante réussissant à renouveler encore une fois le genre du deck-building ! Et c’était pas gagné d’avance vu les jeux de plus en plus nombreux développant cette mécanique utilisé (voir usé) à toutes les sauces ludiques !

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Les cartes unités à l’achat et les objectifs en haut droite.

Le but du jeu consiste à préparer son armée pour s’emparer de cartes représentant des villes russes, synonyme de points de victoire.

Le jeu n’est pas sans rappeler Dominion avec des éléments copiés :

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  • Dominion : point d’actions / Barbarossa : points tactique
  • Dominion : point d’achat / Barbarossa : points de renforts
  • Dominion : piocher des cartes / Barbarossa : points de pioche
  • Dominion : coût des cartes en or / Barbarossa : coût des cartes en points de ressource
  • Dominion : domaines/duchés… : PV / Barbarossa : villes russes conquises : PV

Qu’est-ce qu’il y a donc de nouveau par rapport à Dominion :

  1. Constitution d’un front en étalant des cartes devant soi qui sont actives durant les tours suivants leur pose
  2. Possibilité de sacrifier les cartes des unités au front pour augmenter son attaque
  3. Points d’attaque donné par les cartes (unité, collines fortifiés, positions stratégiques…)
  4. Pioche d’un évènement augmentant le points de résistance de la ville attaquée + effet secondaires qui peut ralentir les adversaires (genre bourbier)
  5. Dégâts subis lors de la conquête d’une ville russe obligeant à reconstruire un nouveau front (bien dans le thème wargame)
  6. Possibilité de conserver une carte pour le tour suivant : donne une dimension plus stratégique
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Le tour de jeu qui malgré le flou est simple comme bonjour pour le « deck-buildopathe »!

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La main de départ : des transports terrestres (chevaux) et 2 régiments de grenadiers

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Le transport terrestre (avec un texte en filigrane très limite… je le découvre en apposant cette photo)

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Exemple de cartes (avec vue plongeante…)

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La première ville conquise par 6gale !

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Acheter des unités d’élite donne des pouvoirs bien utiles !

A noter que certaines cartes ont un effet unique et rejoignent directement le set de cartes après activation, effet nommée « rapatrier ».

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Zoom sur les cartes précédentes !

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Nos 2 fronts sont bien remplis d’unités (notamment des tanks panzer) ou collines fortifiées (diminuent de 2 points la force de résistance d’une ville russe) !

Les premiers tours s’apparentent à une phase d’équipement ou l’on recrute des unités avec nos cartes ressources puis quelques combats s’engagent en formant des fronts faibles pour conquérir des positions stratégiques (diminuent de 1 les collines fortifiées), puis des collines fortifiées (diminuent de 2 la défense des villes) qui rejoignent notre front et les quelques unités déjà présentes.

Lorsque l’on sent son front suffisamment puissant pour égaler la valeur de défense de la 1ère carte visible ville russe et encaisser celle de la carte évènement (rajoute 0 à 6 points de défense), on peut se lancer à l’assaut de la carte ville…

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Rostov est envahi avec une carte bourbier pour mon adversaire ! Et oui, l’hiver vient…

6gale et moi suivons la même stratégie en achetant les unités Panzer bien puissantes. Les tours s’enchainent et nos deck deviennent de plus en plus épais et la résolution des attaques de villes plus nombreuses et plus complexes aussi avec des combos diverses et variées à activer.

A noter qu’il est possible de « rapatrier » (remettre la carte dans le dessus du paquet commun) des cartes unités en utilisant la totalité de leurs points de force lors de combats, permettant d’assainir son deck.

Le jeu devient ainsi moins fluide au fil de la partie et je devine une attente un peu longuette à plus de 2 joueurs.

La dernière ville à conquérir est forcément Moscou et sa valeur en point de victoire est à la hauteur de la méga-force nécessaire. C’est 6gale qui réussit le coup de maître final et remporte la partie 63 PV à 57 PV (de mémoire).

Bilan : malgré l’aspect graphique à polémique (qu’il faut prendre au second degré mais pas facile sur un thème aussi sensible moralement), le jeu est vraiment intéressant avec un bon goût de reviens-y (non pas pour reluquer de nouvelles cartes mais plutôt essayer d’autres stratégies !) .


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CLAUSTROPHOBIA : ÉGALITÉ !

Compte-rendu du 27 Octobre 2014

Claus2Fabrice découvre cet excellent jeu à 2 et désire jouer les méchants !

Nous jouons le premier scénario : les Survivants où le but du joueur humain est de faire sortir des souterrains au moins 2 aventuriers après la découverte de 10 tuiles tandis que le but du vilain est de tuer tous les aventuriers !

Le rappel des règles est plus que poussif puisque nous devons reparcourir ensemble tout le livret de règle pour que je retrouve un brin de mémoire (ma dernière partie remontait à plus de 2 ans !)

Compte-rendu en images :

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Mon équipe fringante commence par s’échapper…

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Les figurines colorés sont vraiment sympas ! La fine équipe presque au complet : un spadassin insaisissable, une brute imposante et le frère rédempteur qui a quelques tours dans son sac (2 cartes de type aura) !

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Le démon est moins sympa lorsqu’il me mord…aïe ! Le spadassin blond possède une arme à distance qui permet de « toncher » les monstres à une case adjacente.

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Au début cela se passe pas trop mal pour les humains… mais la situation va vite se gâter…

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Je réussis à tuer le premier démon mais pas le second qui s’acharne sur ma brute : plus mon unité est blessée et plus le démon lance de dés…

 

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Je parviens à faire sortir un spadassin…mais tout les autres aventuriers y laisseront leur peau !

La partie se termine donc sur une égalité !

Le système des dés est bien pensé des 2 côtés, tout comme les déplacements et l’univers bien rendu. Un vrai plaisir de redécouvrir ce jeu qui dormait dans ma ludothèque : faudrait que j’essaie d’autres scénarios et éventuellement déniche sur le net un mode solo pour les découvrir…


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FIVE TRIBES

Compte-rendu du 28 Octobre 2014

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Partie à 4 joueurs avec 6gale et ses enfants Maxime et Guillaume.

Une nouvelle fois très bon : mon jeu de l’année 2014 !

 

 

 

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Mise en place et explications

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A noter dans le fond une tuile avec 3 meeples verts sur la même tuile qui va attirer les convoitises dès le premier tour !

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La partie va bon train avec des tours fluides, hachés parfois par quelques rares longs moment de réflexion !

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Le nombre hallucinant de sages collectés par Maxime qui lui rapporteront de nombreux PV car couplé au dieu doublant les PV (4 PV par sage) : par contre, peu de Djinn achetés.

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Plateau final

Scores : Guillaume et Zuton : 133 PV (égalité –> 2 vainqueurs !), 6gale : 116 PV, Maxime : 102 PV


 

ginkgopolis_1GINKGOPOLIS : VIVE LES PARCS !

Compte-rendu du 28 Octobre 2014

ginkgopolis-the-expertsPartie à 2 joueurs avec Fabrice en testant pour la première fois l’extension des tuiles de type parc sur laquelle on met une seule ressource (pas possible d’y construire ensuite en étage), et qui rapporte en plus des tuiles adjacentes lors de l’urbanisation et des cartes bonus d’urbanisation :

  • des PV pour l’urbanisation future adjacente au parc : 2 PV par parc
  • toutes les ressources sur les bâtiments autour du parc représentent autant de PV en fin de partie
  • les tuiles parc (1 ressource) adjacentes aux quartiers (plus de 2 tuiles de même couleur) sont décomptées pour définir la majorité dans les quartiers

On a également mis en places d’autres variantes de l’extension :

  • les bâtiments de prestige de 21 à 23 (coût : 2 tuiles au lieu d’une seule)
  • 5 cartes dans le draft et une carte conservée (vraiment utile car donne plus de contrôle sur sa stratégie)
  • les personnages experts (mais sans les tuiles évènements) : choix d’un expert dans le draft de départ

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journalisteJe choisis la journaliste comme expert (PV sur les tuiles jaunes) et concentre donc ma stratégie sur les bâtiments jaunes de loisir…alors que Fabrice lui, occupe la place du maire (ne paye pas de ressource à la banque lors du non respect de la couleur de construction en étage et 1 PV par quartier en fin de partie) !

Après un bon départ, la pioche de mauvaises tuiles (valeurs faibles et pas beaucoup de jaunes) et une erreur grossière (construction sur mon propre bâtiment jaune en changeant sa couleur pour obtenir l’effet d’une carte bonus) m’a bien handicapé à partir du milieu de partie que j’ai par dessus le marché bien trop ouverte à mon adversaire en décidant de refaire ma main qui donne pleins de cartes bâtiments (Fabrice a fait de même en début de partie avec plein de cartes inintéressantes lettrés) .

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Fabrice construit 4 parcs et moi un seul (lucratif par contre car il m’a rapporté 9 PV).

La partie est très agréable comme d’accoutumé sauf la dernière phase qui m’a réellement frustré puisque le jeu s’est subitement arrêté lorsque Fabrice a placé toutes ses ressources, ceci avant même d’épuiser une première fois les tuiles (en même temps pour être précis car les bonus ont fait pioché à Fabrice les dernières tuiles). Comme de fait exprès, comme Fabrice était deuxième joueur, cela a marqué la fin de tour et a déclenché la fin de partie immédiate : pas possible pour moi de réagir alors que j’avais accumulé 10 ressources et 9 tuiles derrière mon paravent ! Autant dire que mes 2 derniers tours rassemblant des ressources pour cause de mauvaise pioche de tuile ont été carrément à vide et inutiles (si ce n’est les 9 tuiles rendues = 9 PV mais Fabrice en a rendu autant !) Vraiment très frustrant de ne pas voir les ressources restantes des adversaires qui sont cachées derrière le paravent, histoire de pouvoir anticiper la fin de partie.

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Je n’étais pas au courant de cette condition de fin de partie (c’est en effet la première fois que cela nous arrivait) et la frustration passée, le décompte final ne m’a pas donné de regrets tant la victoire de Fabrice fut large (153 PV à 113 PV).

Ma journaliste (3 points par tuile jaune en ma possession, 1 points par tuile jaune en possession de mon adversaire du soir) a finalement été plus efficace (8PV) que le maire de mon adversaire (3 PV grâce aux 3 quartiers de la ville : 1 PV par quartier) mais le maire a permis aussi de ne pas payer de ressources à la banque lors du non respect de la couleur du bâtiment étagé ! Ceci explique aussi la consommation rapide des ressources de Fabrice !

bande-perso ginkgoLe nerd de la guerre me semble les tuiles bonus de construction en étage à ne surtout pas négliger (mon erreur fatale sur la partie de ce soir bien que je sois content de mon score, surtout au vu de la frustration du déclenchement de fin de partie) ! On peut faire l’impasse sur les 2 autres types de cartes bonus mais pas celui là ! A bien se rappeler pour la prochaine partie !

A noter que les extensions rallongent un peu la durée de partie mais pas tant que cela.


7W7 WONDERS BABEL : CONSTRUISONS LA TOUR !

Soirée du 29 Octobre 2014

7 WONDERS BABELFabrice nous propose de tester sa nouvelle acquisition de la semaine qui n’est pas un jeu à part entière mais une extension très attendue et pas des moindres puisqu’il s’agit de la dernière extension de 7 Wonders, nommée « Babel ».

Elle se présente dans une belle boîte carrée mais moins épaisse que le jeu de base.

Dom avait testé cette extension en version prototype et nous sommes donc 3 ce soir pour découvrir et vérifier si cette nouvelle pierre apporte une nouvelle pierre intéressante à l’édifice !

Babel contient en fait 2 nouveautés : les chantiers et la tour de Babel.

Nous décidons d’ajouter les 2 extensions Babel au jeu de base et ne pas encore les combiner avec les autres extensions sorties à ce jour (Leaders, Cities).

 -image-53692-grande Le Matériel supplémentaire :

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Les Chantiers

Première nouveauté : les chantiers ! Il s’agit d’une grande carte que l’on tire au hasard par age (parmi 5 / age donc il en existe 15 au total)  qui viendra s’ajouter au jeu et sur laquelle on peut prendre un bonus s’il on parvient à remplir les conditions. A 3 joueurs, seuls 2 joueurs peuvent prétendre à participer au chantier en cours et si ce dernier n’est pas achevé en fin d’âge, alors des malus sont distribués aux non participants.

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Je choisis la merveille « Stonhenge » face A (jamais joué) : la dernière étape de merveille octroyant 2 PV par pierre, je me prépare à amasser du caillou !

Le premier chantier proposé en début d’âge I est un mur d’enceinte militaire : poser une carte rouge (militaire) et payer un or permet de participer à sa construction et rapporte une victoire militaire : seul Dom en profitera tandis que Fabrice et moi aurons le malus associé au chantier : une tuile annulant la ressource de base produite par notre merveille respective.

2 autres chantiers apparaîtront lors de la partie en début d’âge II et III….

Les chantiers donne un nouvel effet de course au jeu qui est loin d’être désagréable ! En effet, les premiers à participer auront un bonus alors que le dernier aura rien, voir un malus si le chantier n’est pas totalement bâti ! Cela rend le choix des cartes à jouer encore plus difficiles…

La tour de Babel

Tower-of-Babel--30529Construire la tour de Babel apporte des points de victoire en fin de partie (2 PV par section posée) et engendre un évènement permanent actif pour tous les joueurs jusqu’à ce qu’il soit recouvert par une autre section remplaçant son pouvoir. A 3 joueurs, les pouvoirs de 3 sections peuvent être actifs en même temps.

En début de partie, après le choix de sa merveille, une phase de draft se déroule pour choisir ses 3 tuiles Babel. Puis, on peut en poser une en défaussant une carte, ce qui constitue une nouvelle option d’action en plus des actions de base : poser une carte devant soi (en payant le coût en ressources / chaînage de bâtiment), construire une étape de sa merveille (en payant le coût en ressources), défausser une carte pour recevoir 3 ors.

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Le premier à ériger une section de la tour de Babel : Dom qui pose une tuile très intéressante : les constructions de merveille sont gratuites en ressources ! Tout le monde en a bien profité !

Grâce à la tuile sur Babel, mes 3 étapes de merveille sont construites dès la fin de l’age I ! Incroyable ! Cela renouvelle vraiment sa stratégie car plus besoin de prévoir toutes les ressources pour les étapes de merveille, notamment la dernière de l’age III toujours très onéreuse !

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Mon plateau en fin d’âge I avec les 3 étapes de merveilles déjà achevées ! Je me prends par contre le malus du chantier auquel je n’ai pas participé : annulation de la ressource de ma merveille !

Dom s’oriente vers une stratégie diversifiée avec un peu de militaire en début de partie, Fabrice collectionne les cartes vertes scientifiques et quant à moi, je m’éparpille un peu en faisant du commerce dont je n’ai pas vraiment besoin !

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2ème chantier en début d’age II : le réseau d’égouts auquel je ne participe pas, heureusement qu’il est construit et évite donc le malus !

Quelques autres sections de Babel sympathiques viennent compléter puis suppléer les premières : les cartes chaînées rapportent des sous, ressource tissu ou verre disponible, le cout des cartes rouges militaires gratuites…

Pour ma part, je ne pose aucune section à Babel car elles ne me sont pas favorables alors que je profite pas mal des pouvoirs permanents de celles en place !

Je participe enfin au 3ème chantier, le trébuchet géant, en jouant une carte militaire et payant 5 ors afin d’obtenir une victoire militaire valant 5 PV.

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Mon « plateau » en fin de partie !

Score final : Dom : 70 PV, Fabrice et Zuton : 53 PV

Bilan :

Les 2 extensions s’imbriquent parfaitement dans le jeu de base et offre de nouvelles possibilités stratégiques fort intéressantes avec, « cerise sur la merveille »,  un peu plus d’interaction entre les joueurs. Tout ces points positifs, sans alourdir le jeu qui reste très fluide et rapide : une recette méga-gagnante !

Fabrice : à quand la prochaine ? 🙂


PROGRESS : EVOLUTION OF TECHNOLOGY : ENCORE DU CHAINAGE ET UNE BONNE SURPRISE !

Soirée du 29 Octobre 2014

progress-evolution-of-technologyAlors que Fabrice nous lâche sans avoir oublié de toucher les nouveautés de Dom ramenés d’Essen pour JES (le prometteur « Hyperborea » et l’immanquable « Aquasphère » de Feld) pour leur week-end « JEStraordinaire » annuel, Dom me propose de découvrir une autre nouveauté d’Essen : Progress : Evolution of Technology », un faux jeu de cartes de type civilisation avec du chaînage !

C’était décidément la soirée du chaînage des cartes et une 2ème très bonne découverte !

Le jeu est destiné pour 1 à 5 joueurs en anglais (règles et aides, nom des bâtiments, inventions et arbre technologique) mais les pictogrammes suffisent pour jouer et la barrière de la langue ne poserait aucun problème.

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Le matériel : des plateaux personnels, un plateau pouvoir commun, quelques cubes en bois et 220 cartes !

Le jeu consiste à développer sa civilisation au cours de 3 périodes en disposant de cartes de technologie et de connaissance qui sont liées selon un arbre de technologie et d’obtenir le plus de PV en fin de victoire (très original).

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L’arbre des technologie !

Son petit plateau personnel représente les actions que l’on peut entreprendre, leur type et leur niveau actuel sachant que les curseurs évoluent selon les capacités des cartes posées devant soi.

L’idée des plateaux ajourés permettent une disposition stable des cubes / curseurs : une excellente idée ! Fini le chamboulement malencontreux (ou volontaire pour les plus vicieux!) suite à un mouvement maladroit qui obligerait à replacer tous ses curseurs/cubes !

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Mon plateau en début de partie avec un premier chantier : le pont !

 

A chaque tour, chaque jouer enlève un cube noir sur ses constructions en recherche s’il en a puis joue ses actions dans l’ordre désiré.

On commence la partie avec :

  • seulement 2 actions (1er curseur en haut à droite sur la photo ci-dessus),  améliorables jusqu’à 5 actions max (plutôt en fin de partie).
  • une capacité de 5 cartes en main  (1er curseur en haut à gauche) améliorable jusqu’à 8 cartes en main max

Les actions disponibles sont :

  • découverte : poser une carte devant soi en payant le coût spécifique (3 différents types)  et conditionné par l’arbre technologique.
  • recherche : mettre une carte en chantier : on pose 4 cubes noirs dessus et un cube sera retiré à chaque début de son tour, la construction est donc achevée au 4ème tour successif. La vitesse d’exécution peut être accéléré en développant une compétence (3 cubes noirs apposés puis min 2).
  • des actions de pioche de cartes de type différente, sachant que l’action de base de pioche de cartes met fin à son tour (donc action à privilégier en dernière action de son tour).
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Exemple de cartes : le coût en bas/droite, les bonus à gauche

Les cartes, outre de créer un chaînage dans l’arbre des technologie, octroient :

  • des bonus comme des jetons de différents types pour payer les cartes ultérieures
  • la progression de curseur sur notre plateau personnel, augmentant nos capacités
  • progression de curseur sur les 3 pistes communes qui donnent des PV en fin de partie selon un principe de majorité
  • parfois des points de victoire ou l’ouverture de la pile de cartes de l’age suivant
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Augmenter son curseur nombre d’action est primordial pour bien progresser dans le jeu

Il est également possible de défausser des cartes pour payer des coûts de construction/invention : le petit chiffre dans la tête en bas à gauche de la carte indique alors la valeur de n’importe quel type de ressource produite  par la carte. Les cartes de l’âge 1 ont une valeur de 1, celles de l’âge 2 une valeur de 2 et celles de l’âge 3 une valeur de 3. Cette action est bien pratique mais à double tranchant car elle permet aussi aux adversaires de pouvoir ensuite récupérer la carte qu’il leur manque dans leur arbre en piochant.

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Je m’oriente vers les sciences et la littérature !

Pour les cartes en phase de recherche, on ne bénéficie des bonus de la carte seulement lorsqu’elle est achevée alors que le bâtiment/invention est considérée comme terminée dans l’arbre de technologie dès la pose des premiers cubes noirs de recherche : une subtilité que l’on a oublié lors des premiers tours tellement ce petit point crucial est non intuitif (et hors du thème!) : surprenant !

Bien évidemment, plus on avance dans les âges et plus les cartes sont onéreuses en ressources !

Les tours sont fluides en début de partie du fait du faible nombre d’actions. Ce constat devient de moins en moins vrai au fil de la partie avec 4 ou 5 actions vers la fin : on a pris des cubes blancs pour compter les actions entreprises car on s’y perdait un peu ! L’attente de son tour pourrait donc s’avérer trop longue en fin de partie à plus de joueurs, surtout à 5 !

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Mon « plateau » vers la fin de partie : ça chaîne grave !

Le jeu est vraiment sympathique, sans prétention mais fichtrement efficace ! L’arbre des technologie me rappelle celui des unités fourni dans les jeux PC de la série « Age of Empires » (clin d’œil !).

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Mon plateau en fin de partie

Par contre, je ai trouvé au jeu un effet « win to win » : si on pose plus de cartes que son adversaire, on va non seulement plus vite mais on a aussi plus de possibilités tout en activant les cartes , plus facilement grâce à l’arbre technologique et on possède à la fin plus de points sur les 3 pistes communes pour l’attribution de la majorité, sans compter qu’on peut mieux contrôler la fin de partie  : bref que du plus ! (et du moins pour l’adversaire).

Il est vrai qu’on est pas forcément sur le même arbre mais j’ai vraiment ressenti cet effet sur la partie, à mon avantage et on a même pas compté les points tellement j’étais devant partout !!! 🙂

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Les 3 pistes communes en fin de partie

Jeu à rejouer pour se former une opinion plus définitive et je ne serais pas contre quelques nouvelles parties, mais pas sûr d’en faire plus de 3 car j’ai des doutes sur le renouvellement du jeu, à moins que les mini-extensions déjà existantes ne viennent pimenter le tout !

Merci à Dom pour cette bonne découverte !

Un très bon article de Shanouillette sur ce jeu est disponible sur le site Ludovox ici !


Bon mois de Novembre ludique à tous !

Zuton

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