Compte-rendu des parties de Juillet 2015


RÉSUMÉ

Bilan du mois de Juillet : un peu de tout !

Jeux du mois : Imperial Settlers

Découvertes du mois : New Dawn, Xenoshyft, Eminent Domain Microcosm

Re-découvertes du mois : Rune Wars (acte III), La Granja (x2), Kingsburg, Lords of Waterdeep, Le signe des anciens, Imperial Settlers (x4 dont 2 en solo), Mage Knight

Déception du mois : aucune !

Bonne lecture et à bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton


runewars-logoRUNEWARS : ACTE III

Jeudi 2 Juillet 2015

On a terminé hier notre partie de RuneWars : je gagne avec les elfes en début d’année 6 avec 6 runes gagné comme ci :

– 2 runes de départ

– 1 carte trophée = héros dans une de mes cités qui gagne une rune en échangeant l’objet magique

– 3 cartes trophées/objets des héros échangés contre une rune grâce à la carte titre correspondante : échange effectué 2 fois et possible en s’emparant d’un héros de Fabrice en début de jeu + attaque d’un autre héros de Fabrice en début d’année 6

– 1 enchère gagnée avec de l’influence m’a permis de gagner 1 rune

P1060780_600p450On a continué pour le fun et là Olivier le chaotique a alors fait parler de sa puissance en éradiquant elfes et humains avec sa grande armée,ses nombreuses cartes tactiques et des tirages de cartes efficaces. Il a par contre manqué d’influence toute la partie alors que Fabrice en a abusé avec sa carte titre ! Fabrice a souffert d’un tirage de cartes défavorables et a oublié d’exploiter les effets de certaines de ses cartes, il faut dire qu’il n’a pas cessé de nous rappeler les règles et répondre à nos nombreuses questions…

P1060781_600p450Une pseudo-alliance s’est formée entre humains et elfes en milieu de partie contre le chaotique, alors que les elfes s’étaient pourtant fait attaquer par les humains en début de partie : trop gentils ces elfes mais ils ont finalement été récompensés ! L’alliance a finalement tenu jusqu’à la fin malgré les négociations désespérées du chaotique et quelques moments de flottement !

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Le jeu est très bien mais demande de longues heures (3 soirées !) et encore, on a joué qu’à 3 !

Je lui préfère tout de même Mage Knight pour le côté combo/deck de cartes qui est ici moins présent : on joue des cartes tactiques aux effets dévastateurs ce qui rend le jeu plus chaotique mais aussi plus épique. Par contre ces cartes sont parfois inadaptées à son peuple ou non jouable. La gestion des héros est sympa et apporte un flux d’aventure supplémentaire mais comme leurs actions sont la plupart du temps décorrélées de notre peuple, cela fait un peu bizarre, comme s’il s’agissait d’un autre jeu dans le jeu !

P1060788_600p450Je ne suis pas non plus très fan du système des cartes à jouer à chaque saison, il faut à chaque fois tenter d’anticiper ce que vont faire ses adversaires ce qui m’a semblé très difficile (ou bien j’avais pas envie de le faire) et le choix de la carte est à chaque fois long et cornélien (je pense que c’est durant cette phase que les temps d’attente étaient longs et j’y ai largement contribué), exercice où j’ai été plutôt mauvais avec quelques tours à vide.. De plus, j’ai le sentiment qu’on a une plus grande liberté dans MK avec plus de lieux à visiter, en moins chaotique car les effets des cartes saisons sont dans RuneWars parfois très (trop) violents (et ce dans les 2 sens : effet très néfaste ou très bénéfique).

P1060792_600p450En revanche la gestion de ses ressources et unités est intéressante et le matos à la hauteur avec de belles figurines, tout comme l’asymétrie de chacun des peuples dotés d’unités différentes ! La gestion des combats est finalement simple avec le tirage des cartes unité par unité et une résolution globale finale (le vainqueur est celui qui possède le plus d’unités restantes avec égalité en faveur du défenseur) : moins alambiqué que dans MK !


granja coverLA GRANJA

Mardi 7 Juillet 2015

Partie ce soir de La Granja à 2 avec Fabrice qui se termine avec une égalité (59 PV) départagée avec 3 réaux en ma faveur ! Pour une fois que le joueur expliquant les règles gagne, il s’en est fallu de peu ! Mais ce n’est pas la finalité du jeu car on a pris beaucoup de plaisir à faire fructifier notre ferme et nos livraisons !

P1060796_600p450Malgré un doute, on a bien appliqué la règle du PV reçu lorsqu’on éjecte un pion adjacent adverse et de valeur inférieure du marché central.

J’ai joué toute la partie avec un seul champ de vigne et sans développement de ferme mais avec plein de cochons (artisan le porcher me permettait dès le début de partie de pouvoir en stocker deux) et des livraisons de charrettes à gogo bonifiées par le bonus de commerce obtenu à la boucherie porcine et une autre carte artisan, sans compter que mon 3ème artisan me donnait une livraison gratuite supplémentaire par tour !

Le dernier tour (6) est assez « brise-neurones » pour optimiser mais fut méga lucratif pour ma part.

P1060806_600p450Cette troisième partie fut encore différente des 2 précédentes : le jeu offre un bon renouvellement et une liberté d’action intéressante permettant d’explorer plusieurs stratégies. L’interaction se limite au marché (et fait parfois très mal) et la piste sieste 1er joueur.

Par contre, le plateau est vraiment austère (pour ne pas dire laid et le manque de thème criant !

Bref, un vrai bon jeu mais à l’allemande !


antonis-papantoniou-new-dawn-events-001_900p330NEW DAWN : STATION SPATIALE DISPUTÉE ET DÉROUTANTE

Jeudi 9 Juillet 2015

ND box coverSoirée jeu avec Arnaud qui commence par le dépunchage du jeu fraîchement acquis en solde. Et cela passe obligatoirement par le classement des différents types de cartes ! Le plateau, une fois déployé, est très grand et présente des emplacements pour les cartes avec des zones délimitées selon le nombre de joueurs. L’aspect graphique m’emballe d’entrée de jeu et je regrette que les cartes soient si petites (format carré de 70x70mm) en ne mettant pas suffisamment en valeur leurs belles illustrations.

New Dawn est un jeu de « conquête » spatiale pour 2 à 4 joueurs de l’éditeur grec Artipia Games dans le même univers SF qu’ Among the Stars mais avec un plateau et des éléments plastiques (base, MHQ = Mobile HeadQuarters) dans lequel chaque joueur incarne un peuple construisant ensemble une nouvelle grande station spatiale pour gagner des PV. Le jeu se déroule en 5 manches rythmées chacune par un enchaînement d’actions identiques si ce n’est une phase de 3 actions libres à choisir parmi 5.

P1060818_600p450J’avais déjà survolé les règles et la mise en place s’avère un peu fastidieuse mais cela parait normal pour une première partie de découverte. On a eu du mal à définir le rôle des 4 cartes base qui peuvent être activées par le sens de/des flèches des cartes lors de la construction d’un élément par la conquête ou le combat. D’ailleurs pas facile de s’acclimater avec les différents termes d’action qui sont proches quant à la finalité mais très différent au niveau du déroulement du contrôle de la carte :

« Explore » consiste à poser une carte de sa main sur le plateau de façon gratuite en respectant l’adjacence (diagonale compris) et bénéficier de l’effet de la carte (qui dépend souvent de la nature des cartes adjacentes). La carte appartient alors à personne et on ne pose pas de base dessus. Cette action est déclenchée une fois par manche pour chaque joueur avant la phase d’action ou bien par l’action de certains ambassadeurs.

« establish » permet  d’établir une base sur un lieu / carte non contrôlé et non de type « hostile » en payant le coût en crédit. Pour effectuer cette action, l’un de ses MHQ doit être présent sur la carte ou une carte adjacente. La base libérée de son plateau personnel doit être choisie dans la ligne de la couleur de la carte.

« Seize control » que l’on peut traduire comme conquête consiste à prendre le contrôle d’un lieu de type « hostile » ou autre vierge oubien d’un lieu occupé par un adversaire. La force de défense de la carte vierge est la somme des chiffres en bas de la carte (M=nombre MHQ pour carte violette « hostile » ou crédits + nombre PV à droite), l’attaque est représentée par le résultats de D6 de certains types de dés que l’on obtient selon la position de notre MHQ sur la carte attaquée (dé jaune)  ou en adjacence (dé blanc), auquel on peut apporter des jetons bonus (avant le lancé des dés). Lors d’une attaque d’un adversaire, le défenseur obtient un dé jaune pour sa base plus un dé blanc / MHQ en adjacence. Le combat est réussi si la somme des dés est strictement supérieur, la base libérée de son plateau personnel doit être choisie dans la ligne de la couleur de la carte (sauf pour les cartes violettes ou on a le choix). Dépenser un type de jeton bonus permet de relancer un dé.

P1060807_600p450Après une action de type « establish » ou « seize control » réussie, le joueur peut orienter la carte contrôlée pointant les flèches vertes pour bénéficier de bonus d’une carte de base « bénéfice » par côté du plateau (mis en place au début de la partie et pour toute la partie : 4 cartes parmi 8 : obtention de jeton bonus, déplacement d’une MHQ…).

Les premiers tours sont laborieux et on a tendance à se développer chacun d’un côté du plateau en bénéficiant de l’effet du seul MHQ possédé en début de partie.

Le jeu est riche avec toutes les possibilités offertes par les différentes actions et on a navigué à vue sans se borner à une stratégie précise.

Les ambassadeurs (5 parmi 8 placés en début de partie et utilisable une fois par tour en les payant) représentent un élement important du jeu car ils permettent la réalisation d’un certain type d’action avec des bonus associés.

La gestion de nos jetons ressources est également primordiale, notamment les crédits (jaunes) pour la phase « establish », les jetons scientifiques bleus pour acquérir des cartes technologie, les rouges pour le militaire  oubien  leur combinaison que l’on peut échanger contre des cartes vaisseaux en fin de manche, synonyme de PV (3 cartes vaisseaux toujours visibles).

Les attaques directes entre nous 2 ont finalement été peu nombreuses et souvent à l’avantage du défenseur. Les lancés de dés ont été très frustrant de mon côté avec des jets trop faibles par 2 fois et en oubliant d’activer la capacité d’une carte technologie rajoutant un dé…

Acquérir des MHQ supplémentaires donne une plus grande souplesse et sécurité pour les combats et aussi quelques PV en fin de partie.

Arnaud gagne la partie 27 à 23, notamment avec plus de bases sur le plateau.

P1060819_600p450Mes premières impressions sont positives même si on a pas pu complètement apprécier le jeu et son thème à cause de la découverte des règles (avec des termes « sioux » en anglais à assimiler) et une configuration 2 joueurs pas assez tonique du côté de l’interaction.

Le renouvellement du jeu semble assuré par la présence des ambassadeurs, les nombreuses cartes lieux (on a du en avoir en main une quinzaine chacun alors qu’il en existe 112) et les  8 cartes bénéfices (4 en jeu). Une dizaine de cartes supplémentaires sont présentes pour proposer 2 variantes indépendantes.

Les + par rapport à Among The stars:

– matériel autre que les cartes : plateau, base et MHQ plastiques, dés

– interaction supérieure

– la gestion des 3 types de ressources (crédits, jetons scientifiques et militaire) apporte une dimension stratégique, tout comme les cartes technologies

– jeu encore plus riche, apprentissage intéressant en testant plusieurs stratégies en s’adaptant aux cartes en présence en début de partie

Les – par rapport à Among The stars:

– livret aéré mais pas top :  l’utilisation des cartes bénéfices n’est pas clairement expliquée et on l’a découvert en jouant, le livret ne comporte pas de section d’introduction expliquant le but du jeu (il y a bien un texte d’introduction pour décrire le thème qui est la suite de ATS mais pas vraiment de « pitch »)

– certains termes choisis très abstraits comme les « Facility cards », « MHQ » oubien très proches et déroutant en semant la confusion

– le thème qui colle moins aux actions (on se bat pour prendre le controle de certains secteurs en y plaçant des bases et MHQ comme sur des planètes alors que ce sont des secteurs d’une base commune)

– hasard plus important avec l’aléa des dés (je sais de quoi je parle !) rendant le jeu plus frustrant : c’était soit la grosse attaque avec 15 points supérieurs à la défense soit le bide intégral !


kingsburg-iphone-app-01-600px KINGSBURG : FORGEONS LE ROYAUME !

 Vendredi 17 Juillet 2015

kb01_mainPartie agréable à deux avec Fabrice en ajoutant les événements et une carte personnage capacité spéciale choisie parmi 2 tirées au hasard en début de partie.

Je tombe sur le sculpteur qui rapporte une pierre à la fin de chaque tour et permet d’utiliser de la pierre comme de l’or pour construire les bâtiments. Fabrice s’octroie les services du politicien qui permet d’utiliser le 5 et le 10 sur sa propre carte donnant des bonus ressources / jeton +2.

Le joueur neutre occupe la place de 2 artisans du plateau correspondant à la somme de 3 dés D6 puis 2 dés D6.

P1060823_600p450Les barbares ont fait très mal avec à chaque âge la valeur maximale excepté une fois à la valeur médiane. On a omis de distribuer le PV de suprématie militaire sur les 2 premiers âges.

Nous nous lançons tous les deux dans une stratégie similaire en développant la dernière ligne avec la grue (-1 or pour bâtiments de niveaux III et IV) et la mairie qui permet d’échanger une ressource ou un jeton +2 contre 1 PV en fin de chaque saison de production. Nous abuserons de ce pouvoir, surtout Fabrice. Après réflexion, c’était un mauvais choix puisqu’il m’a manqué une seule ressource pour pouvoir bâtir l’église qui rapporte 7 PV.

P1060825_600p450Mes jets de dés ont été plutôt pourris et j’ai profité du pouvoir du joker un paquet de fois (1 = 1PV) alors que Fabrice a profité du dé de soutien blanc à tous les âges.

Je gagne sur le fil : 42 à 41 PV, un score plutôt faible.

La partie fut agréable, fluide et rapide : un très bon jeu poids moyen qui me fait lorgner vers sa version Cthulu (Kingsport Festival) qui n’est pas des plus réussis selon les retours des internautes et non jouable à 2 : à lire le Just Played de Kingsport Festival sur le site de Ludovox.


rangerXENOSHYFT : PROTÉGEONS LA BASE !

Samedi 18 Juillet 2015

boite xenoshyftXenoshyft est un jeu de cartes coopératif de deck-building dans lequel les joueurs protègent leur base contre des vagues successives de vilaines bêtes alien féroces, 9 manches au total réparties en 3 vagues.

Ce séquencement rend le jeu très progressiste puisqu’on débute avec des soldats « rookies » et des unités basiques disponibles à l’achat. La vague 2 dispose d’unités plus puissantes et celles de la vague 3 sont encore plus dévastatrices. Mais, les monstres aussi gagnent en puissance de la même façon avec 3 paquets différents, chacun doté d’un boss.

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Les unités et cartes cristal disponibles à chaque âge

Chaque joueur possède des compétences différente selon la vague en cours, cumulables à travers les vagues et activables une seule fois par manche en y apposant un jeton.

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Exemple de carte compétence que j’ai hérité : le labo médical qui permet de démarrer avec 2 cartes type trousse médicale puis permet des soins en vagues I et II.

Les objets à acheter (en dépensant des cristaux : la valeur du cout est en haut à droite) sont très divers : des grenades, des bombes, des équipements d’attaque (armes diverses et aux effets variés) ou de protection (gilet, armure). On peut réduire leur coût de 1 pile d’objet selon si l’icône correspond à celui de sa carte compétence. Tout est assez logique et renforce la cohérence du thème. Par exemple, le labo médical permet de payer moins cher les objets de type soin alors que le joueur contrôlant l’armurerie permet de diminuer le cout des armes. L’aspect coopératif est aussi présent sur ce point car chaque joueur peut faire bénéficier son bonus aux autres joueurs.

P1070785_600p450De plus, au début de chaque manche, on pioche 6 cartes de son deck et chaque joueur reçoit une carte supplémentaire cristal de la valeur de l’age en cours (valeur de 1 cristal en vague I, 3 en vague II et 6 en vague III). Résultat : on peut toujours recruter au moins une unité de la vague en cours à son tour même si le tirage est dépourvu de cartes de type cristal.

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Mon deck de départ : 4 unités de type milicien très rookie, 6 cartes ressources de valeur 1cristal et 2 packs de soins acquis grâce à ma compétence labo médical.

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Mise en place du matériel essentiellement constitué de cartes

Après la phase d’achat et de recrutement, chaque joueur peut déployer et équiper maximum 4 unités sur son champ de bataille, auquel est ensuite associé en face 4 cartes monstres de l’age en cours, face cachée. La phase combat démarre ensuite.

P1070795_600p450Le combat est résolu pour les 2 unités se faisant face de façon simple mais avec parfois des effets « révélés » ou des armes permettant de prendre l’initiative et tuer le monstre avant qu’il nous attaque.

La plupart du temps, on inflige simultanément les dégâts en fonction de la force d’attaque (valeur en rouge en bas à gauche). Si la valeur d’attaque est égale ou supérieure aux points de vie de l’unité/monstre (indiqué en vert en bas à droite des cartes) , l’unité ou le montre est vaincu. Dans l’exemple ci-dessus, le ranger tue la vilain bête mais se retrouve avec plus qu’un seul point de vie.

P1070793_600p450Le parachutiste (‘para-trooper’) disponible en vague 2 est très utile car c’est la seule unité que l’on peut déployer pendant le combat sur un champ de bataille (peut être celui d’un autre joueur pour l’aider), et avec 5 en force d’attaque, elle fait souvent le ménage mais y passe aussi !

On résout un combat chacun à son tour laissant ainsi la possibilité à nos partenaires d’intervenir pour aider (soins, unité parachutée). La coopération est souvent la clé de la victoire finale.

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Zoom sur les unités d’age II

S’il reste des unités en fin de manche, elles restent sur le champ de bataille pour la manche suivante et leur position pourra être modifiée. En revanche, si ce sont les montres qui ont remporté la manche, leur valeur d’attaque diminue d’autant les points de vie de la base.

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La base à protéger : dès qu’un alien reste présent en fin de manche, sa valeur d’attaque détruit la base d’autant.

Le système d’épuration de son deck à la fin de chaque tour à partir de la vague II puis III est très salvateur donnant des decks nerveux : on détruit de sa pile de défausse 3 cartes de valeur 1 cristal pour en prendre une de valeur 3 durant l’age II et on fait de même pendant l’âge III avec 3 cartes de valeur 3 pour une carte de valeur 6. Du coup, les decks joueur en fin de partie sont assainis et presque aussi balaises que les monstres à tuer, voir très souvent moins puissants au vu des nombreux effets néfastes des aliens. Les combats en deviennent épiques et sanglants des 2 côtés : un vrai carnage qu’il faut bien optimiser s’il on veut en sortir indemne !

Certains aliens contamine nos unités qui se retrouvent alors face à nous !

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Mes propres unités m’attaquent suite à leur capture par les aliens !

Les unités ont également des pouvoirs puissants (notamment ceux de l’age III) activable une seule fois par manche.

L’aspect coopératif est assez présent en faisant bénéficier nos capacités unité pendant le combat, se filant des unités avant le déploiement…

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Bilan : Xenoshyft est au final un très bon jeu de cartes coopératif dans un univers futuriste. Néanmoins, son aspect et gameplay très guerriers pourraient rebuter les pacifistes ou la gente féminine, mais satisfaire en revanche celle masculine doté d’un excès de testostérone à revendre ! Défoulement garanti !


lordsofwaterdeep LORDS OF WATERDEEP OU COMMENT LES JEUNES DISTANCENT LES VIEUX !

Lundi 20 Juillet 2015

lords_of_waterdeep_boxPartie à 4 joueurs avec 6gale et ses ados qui ont tous les deux explosé les deux « vieux » !

On a joué en mode partie allongée en commençant la partie avec 3 agents au lieu de 2 et j’ai incorporé le premier module de l’extension intitulé « Under Mountain« , à savoir le mini plateau offrant 3 lieux supplémentaires intéressants à visiter, les cartes intrigues, quêtes, tuiles bâtiments et carte lord liées seulement à ce module reconnaissable par le symbole approprié (cartes du module de l’extension ‘Skullport‘ non inclus).

On s’est bien disputé les cartes de type ‘Arcana’ qui était réclamées par 3 des cartes lord : les magiciens ont donc été à l’honneur et très actifs !

P1060872_600p450J’ai joué une stratégie cartes intrigues qui n’a pas été des plus payantes, j’aurais du distribuer plus de cartes quêtes obligatoires aux jeunes pour ralentir leur progression. Ils ont en effet monopolisé les quête super lucratives à 40 PV qui sont un peu trop fortes en déséquilibrant le jeu, même si elles demandent beaucoup d’aventuriers et de l’argent.

P1060877_600p450Toujours un plaisir que de pratiquer ce jeu !

Score : 1- Guillaume, 2-Maxime, 3-Zuton, 4-6gale


signe LE SIGNE DES ANCIENS : TROP FACILE CE JEU !

Mercredi 22 Juillet 2015

le-signe-des-anciensNotre dernière partie nous avait laissé un bon goût de reviens-y et on remet donc le couvert avec Fabrice, France, Chris et Olivier pour une nouvelle partie à 6 joueurs. On introduit l’extension ‘Forces occultes’ et un nouveau montre à battre avec 12 signes des anciens et un pouvoir « faiblard » : il rajoute 3 pions sur la piste de destin si un aventurier est dévoré, chose qui nous arrivera pas ce soir !

On choisit un personnage parmi 2 tirés au hasard et nous voilà lancés dans l’aventure qui démarre bien mal avec Olivier qui bute sur sa première tâche et devient maudit ! La suite sera une séquence bien plus bénéfique avec un enchainement de succès à tire-larigot. Résultat : partie gagné en 1h15 avec seulement 3 pions sur la piste de destin du monstre. Heureusement qu’Olivier a fait le boulet, sinon on se serait ennuyé ferme à cause d’une victoire trop facile !

signe extJ’ai comme l’impression que jouer à 6 permet de faciliter le jeu en bénéficiant de capacités variés des héros, qui sont alors chacun efficace face aux différents effets néfastes des cartes aventure, surtout en les ayant choisis parmi 2 en début de jeu.

Il n’empêche qu’on passe toujours un bon moment autour de ce jeu : il va juste falloir augmenter la difficulté en prenant un grand ancien plus coriace et en introduisant les cartes effets minuit difficiles.


imperial_settlers_bannièreIMPERIAL SETTLERS : LES BARBARES ONT FRAPPÉ !

Jeudi 23 Juillet 2015

Imperial Settlers boitePartie à 3  avec Arnaud et Fabrice avec mon exemplaire en VF intitulée « Naissance d’un Empire » sur laquelle la police du texte sur les cartes est aussi petite que la version originale : dommage pour la lisibilité !

Je joue pour la première fois les barbares qui sont vraiment puissants pour raser des lieux mais pas seulement. 
J’ai la chance d’activer d’entrée de jeu 2 lieux de productions de bonhommes roses (+ 4 à chaque tour), avec les 5 de base cela faisait un total de 9 minimum ! Et donc en avant les combos / transformations ! C’est simple : je jouais la fin des manches tout seul… ce qui a frustré légèrement mes adversaires du soir…

P1060879_600p450Fabrice jouait les Romains et s’est concentré sur la pierre tandis qu’Arnaud jouait les Égyptiens avec de l’or à gogo, sauf que j’ai oublié d’expliquer que l’or pouvait remplaçer n’importe quelle ressource (mais pas l’inverse) 😦 Rectification faite seulement lors de la 2ème manche : cette bévue a clairement ralenti son développement de départ et comme le jeu est assez rapide avec seulement 5 manches, il en a malheureusement beaucoup pâti…

Partie agréable et assez rapide : je prends vraiment du plaisir à ce jeu et j’ai ainsi logiquement craqué en achetant dès le lendemain la 1ère extension fraichement arrivée dans ma crèmerie locale !

Il me reste à tester les japonais et le mode solo.


EMINENT DOMAIN MICROCOSM

Samedi 25 Juillet 2015

Parie avec 6gale qui a déjà beaucoup pratiqué le jeu avec sa version « print & play ». Je découvre les cartes du KS et elles sont plutôt fines et fragiles mais bien illustrées. Leur nombre est faible :

  • 18 cartes action
  • 12 cartes planètes
  • 6 cartes technologie

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6gale se lance dans la coloniation et moi dans l’attaque des planètes. Le système d’attribution de points de victoire varient selon les cartes et les symboles présents dans son espace en fin de jeu.

P1060886_600p450Le jeu est fluide et rapide (15 minutes) comme attendu : un bon petit jeu à 2 pour commencer et terminer une session de jeu, voir jouer sur la plage… !


granja coverLA GRANJA : PARTIE OPTIMISÉE

Samedi 25 Juillet 2015

la-granja-vfPartie à 2 avec 6gale qui a lui aussi déjà quelques parties au compteur et c’est un plaisir de débuter le jeu rapidement sans aucune explication de règles : un régal !

J’ai quand-même découvert quelques détails importants sur les commerces achevés : cela rapporte, en sus des PV attribués par le nouveau commerce ouvert (en débutant par le 1)  + le PV du commerce s’il on est le premier à le faire , le nombre de PV égal  au tour en cours : j’avais complètement zappé cete règle sur mes parties précédentes. Cela incite clairement à livrer les commerces en fin de partie et se concentrer au départ sur la livraison des charettes qui apporte des caisses bien utiles à son développement.

P1060890_600p450Je débute la partie avec une stratégie déjà tentée : un seul champ, une charrette de petite taille (2 ressources) et ensuite une extension +1 carte, +1 réal, 1 emplacement cochon. Mes artisans m’aident lors de la phase des dés.

Je parviens à placer la même carte extension qui est vraiment puissante et à acheter 5 tuiles ‘toit’ (le max).

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En milieu de partie je livre complètement le restaurant puis au tour suivant le boucher m’octroyant bonus et PV. Le dernier tour est bien optimisé avec une charrette à 6 PV.

P1060892_600p450Je réalise ainsi un très bon score (84 PV) que je vais dorénavant avoir du mal à battre tandis que 6gale a eu du mal à se développer, ayant une main de cartes défavorables au début du jeu (que des charrettes demandant beaucoup de ressources, extension peu intéressante) : il score 44 PV (de mémoire).


imperial_settlers_bannièreIMPERIAL SETTLERS : TEST DU MODE SOLO

Dimanche 26 Juillet 2015

Imperial Settlers boiteProfitant de la sortie du jeu resté en place sur la table du salon, j’effectue deux parties en mode solo pendant le week-end :

– la première avec les Égyptiens : 46 PV

–  la seconde avec les Romains : 48 PV

Le mode solo introduit des cartes d’attaque spécifiques du joueur virtuel en déclenchant 2 attaques à la fin de tour ciblant les cartes communes de son domaine. Il est très facile d’y parer en ne jouant pas le type de carte visée en début de jeu oubien en se servant d’une carte commune proche d’être pillée comme fondation (carte défaussée) pour construire un bâtiment de sa faction.

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Fin de jeu avec les Égyptiens

L’autre changement se situe au niveau de la phase d’observation ou l’on choisit une carte commune parmi 4 étalées face visible, puis une au hasard parmi les 3 restantes pour le joueur virtuel puis une de nouveau pour nous parmi 2, la dernière carte allant rejoindre l’empire du joueur virtuel.

Pour comptabiliser ses points, il faut construire plus de lieux de sa faction que le joueur virtuel et cette contrainte est facile à lever en rasant quelques lieux du joueur virtuel (en dépensant 2 épées par action de ce type).

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Fin de jeu avec les Romains

Le défi de ce mode solo n’est donc pas très palpitant puisqu’on compare son score avec une échelle de rang et les attaques effectives en provenance du joueur virtulel sont trop rares pour ralentir notre développement. Il permet tout de même de retrouver les sensations du jeu au niveau combo , mieux connaitre les cartes dans une partie rapide, l’ambiance et la rivalité en moins !


mage-topMAGE KNIGHT : UNE BONNE RACLÉE !

Lundi 27 et mercredi 29 Juillet 2015

MK VFNouvelle partie de Mage Knight initié en mode coopératif à 2 avec Fabrice, étalée sur 2 soirées.

On introduit le matériel de l’extension (en anglais, pas de VF et c’est visiblement non prévu) :

– nouvelles cartes (sort, unités, …)

– nouveau héros (non choisi sur ce scénario)

– nouvelles tuiles terrains avec des nouveaux lieux : mine de cristal de plusieurs couleurs, dédale, labyrinthe, …

– nouvelle figurine monstre opérant contre le jeu : son action est gérée par le tirage d’une carte de son paquet : pour une blessure, rien ne se passe mais il peut recruter une unité parmi 2 si le résultat d’un dé mana correspond au cristal, selon la couleur de la carte, le monstre se dirige dans l’une des directions (et peut éventuellement découvrir des nouvelles tuiles).

P1060914_600p450Le but de scénario  est de s’emparer d’une ville (dernière tuile à explorer) et tuer le monstre (accompagné de plusieurs autres créatures, précisons le…) qui doit se dérouler en 2 journées (2jours et 2 nuits).

Le niveau de difficulté le plus faible est installé (définit le nombre de cartes blessures dans le deck du monstre, nombre de créatures accompagnant le monstre et dans la ville à conquérir).

Le début de partie est plutôt tranquille, on explore en tuant quelques monstres augmentant notre niveau de commandement, nos compétences et rajoutant des cartes intéressantes à notre deck, sans compter les unités recrutées. Je profite d’un dédale (plus on dépense du mouvement, plus la récompense est intéressante) pour choper un bel artefact.

Fabrice joue un héros qui gère bien les blessures et il se paye même le luxe d’incendier un monastère !

P1060917_600p450On s’éloigne du gros monstre et on le laisse découvrir près de lui l’avant dernière tuile afin d’explorer la dernière tuile contenant la ville proche de nous, découverte à la fin de la première nuit. Seul hic : on tombe sur la ville bleue entourée de lacs et avec une montagne qui jouxte une tuile déjà placée avec aussi une montagne : du coup, impossible de se positionner à 2 pour attaquer en coopératif la ville, à moins de pouvoir se déplacer sur les lacs avec des compétences spéciales de déplacement octroyées par un sort présent.

P1060936_600p450On s’attaque donc au gros monstre qui est maintenant près de nous : erreur fatale car il nous explose avec toutes les unités qu’il dirige ! Grosse fessée abrégeant la partie !


imperial_settlers_bannièreIMPERIAL SETTLERS : LES ÉGYPTIENS S’ENRICHISSENT EN OR PUIS ‘COMBOTENT’

Jeudi 30 Juillet 2015, Midi ludique

Imperial Settlers boiteJe présente je jeu à Xavier jouant les égyptiens et Stéphan jouant les barbares qui étrillent joyeusement les romains que je dirige… ce n’est pas qu’ils ont été agressifs, encore que le barbare a été tout de même belliqueux, mais cela n’a pas bien tourné au niveau de mes cartes, je réussis seulement à optimiser sur le dernier tour et marquer enfin un grand nombre de points mais il était bien trop tard, surtout devant l’avance de l’égyptien qui a construit un nombre hallucinant de cartes de production !


À bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton

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