Compte-rendu des parties de Janvier 2016


RÉSUMÉ

Bilan du mois de Janvier 2016 : le début d’année ludique commence tout doux… mais va vite s’accélérer : la preuve je publie ce compte-rendu avec un mois de retard !

Jeu du mois : Fortunes de Mer

Découvertes du mois : The Dice City, Orléans scénario solo : le voyage vers Tours (2x), Orléans Invasion : Les dignitaires, Galaxy Trucker, Rum & Bones

Re-découvertes du mois : Wizards of The Wild, Port Royal (x2), Fortunes de Mer (x2), Mysterium

Déception du mois : aucune !

Film du mois : Les 8 salopards de Quentin Tarantino : très bien malgré quelques longueurs surtout en début de film, du Tarantino tout craché : des scènes d’anthologie dans un huit-clos oppressant et tendu comme un string, des acteurs excellents dans la peau de personnages bien ciselés et tranchants, des dialogues « mortels », le tout un peu gore parfois et sublimé par la musique envoutante d’Ennio Moriccone !

les_8_salopardsLivre du mois : Projet Sin de Lincoln Child : critique à lire ici.

Bonne lecture et à bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton


WoWWIZARDS OF THE WILD

wizards box2016 commence par ce petit jeu de cartes dont c’est ma 2ème partie, jouée cette fois à 2 avec Chris.

Les combos ont bien tourné rendant la partie très plaisante.

Chris gagne de quelques points !


DICE CITY

Dice City

 

À force d’insister auprès de Chris, j’ai enfin eu l’opportunité de jouer à Dice City cette après-midi, à 3 joueurs avec Chris et France !

P1090004_600p450On découvrait tous le jeu, les explications sont plutôt limpides, tout comme le livret de règles super bien fait, aéré, avec une grosse police bien lisible !

P1090021_600p450Les illustrations sont bien sympas, proche de Imperial Settlers (car réalisées par la même studio coréen d’artistes).

Lorsque Chris me donne mon plateau personnel, surpris pas sa grandeur, je veux d’abord le mettre au milieu de la table pensant que c’est le plateau central ! Mais que nenni : on a chacun le sien !

P1090001_600p450Certains pouvoirs des cartes sont sujets à interprétation comme par exemple la grande statue : peut-on panacher entre la pierre et le métal pour obtenir les PV supplémentaires ? A priori, oui. D’autres cartes ne sont pas faciles à comprendre de prime abord, mais rien d’insurmontable, l’anglais étant très accessible et l’iconographie du jeu claire !

P1090006_600p450J’ai acquis une tour d’observation d’entrée de jeu qui m’a bien aidé à combattre les bandits toute la partie, puis une catapulte que j’ai peu utilisée. Attaquer un adversaire est moins lucratif que combattre les bandits mais permet de ralentir sa progression. On s’est au final rarement attaqués les uns les autres.

P1090013_600p450J’ai engrangé les cartes bandits puis bateaux tandis que Chris a suivi une stratégie bâtiments violets sur la même ligne avec 3 cathédrales lui rapportant 3×6 =18 PV.

L’effet course est très présent et ce sur plusieurs niveaux : les bandits, les bateaux et les cartes à construire. L’offre s’épuisait sur ce dernier si bien que les bâtiments proposées à la fin n’étaient pas très attirants avec plusieurs fois la même carte.

P1090007_600p450Rechercher la meilleure combo pour optimiser le placement de ses dés est très ludique et donne lieu à pas mal de réflexion, avec parfois quelque rembobinages ! Pas trop non plus, faut pas pousser : j’en ai fait les frais à un moment en effectuant une bêtise mais joué c’est joué !

Le placement des cartes sur son plateau personnel oriente sa stratégie en recouvrant les bâtiments de base. Heureusement, on peut déplacer un dé sur une case horizontale adjacente en sacrifiant un autre dé, mécanisme beaucoup utilisée pour optimiser ses actions et ne pas perdre de ressources en fin de tout (on ne peut conserver qu’une seule ressource de chaque type).

On peut anticiper ses actions pendant le tour des autres mais pas tout le temps, comme par exemple si une carte convoitée s’en va ou bien si une pénurie de carte bateau / bandit survient juste avant son tour ou encore si on subit une attaque.

P1090014_600p450Les tours sont quand-même assez fluides , attention à ne pas jouer avec des joueurs souffrant du syndrome analysis paralysis, au risque d’une partie marathon !

J’ai donc recensé les différentes types de cartes suivantes :

  • les bâtiments verts générant les ressources
  • les bâtiments bleues qui donnent plus de contrôle sur nos actions par les dés
  • les bâtiments jaunes de type plutôt commerce boostant la génération de ressources
  • les bâtiments rouges militaires donnant de la force militaire pour attaquer les bandits ou ses adversaires
  • les bâtiments violets pour les machines à PV ou augmentant la défense

Ces choix ne sont pas sans rappeler les couleurs de Minivilles ou 7 Wonders.

La carte bateau à 20 PV est extrêmement difficile à remplir puisqu’elle requiert 4 ressources de chaque type. J’ai failli y réussir avec le bazar mais il me manquait une ressource. Personne n’y est parvenu. Cette carte très lucrative semble correspondre à une stratégie « full ressources » avec des bâtiments verts.

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Chris met fin au jeu avec 3 lignes remplies et le décompte donne le score suivant : 1- Zuton : 69 PV, Chris : 60 PV, France : 54 PV

Même si plusieurs stratégies sont possibles, je me demande si le jeu se renouvelle bien après plusieurs parties car j’ai trouvé que le jeu manquait de diversité au niveau des cartes bâtiments.

D’un autre côté, je pense que l’expérience de jeu pourrait s’avérer complètement différente selon la nature agressive ou pas des joueurs.

J’ai en tout cas beaucoup apprécié le jeu, un bon mélange de gestion / développement / combos avec des dés + cartes, accompagné d’un effet course important. Mais bon, normal, cette configuration de jeu, c’est plutôt ma came…

Plus d’infos sur le jeu : consulter l’article Dice City : Dice Settlers sur Ludovox !


ORLÉANS en SOLO : LE VOYAGE VERS TOURS (x2)

Enfin je joue avec ma version « pimpée » de meeples en me disant que je vais pouvoir profiter ce cette amélioration, sachant que la mise en place des autocollants bifaces et fastidieuse m’avait occupé une trop longue soirée (pénible). Ayant déjà testé la première variante solo à 2 reprises, je ne suis pas mécontent de trouver sur BGG un autre scénario solo :  Le voyage vers Tours.

Il s’agit d’une variante solo du jeu Orléans.  Le scénario est disponible en allemand et traduit en anglais sur BGG. Il est annoncée de difficulté de I sur III : à priori facile donc. A comparaison, les scénarios proposés en mode solo de l’extension Invasion sont eux de difficulté I-II pour le premier et II-III pour les 2 autres.

Le but du scénario est d’escorter 3 citoyens jusqu’à la ville de Tours avant la fin des 14 tours du jeu, tout en possédant 3 jetons ressources de chaque type. Dans le cas contraire, c’est une défaite !

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Mise en place qui prend bien 15-20 minutes !

Un nouveau plateau additionnel accompagne cette variante (photo ci-dessous imprimable sur feuille au format  A4).  Il remplace celui des bienfaisances du jeu de base et contient les éléments suivants :

  • la liste des 14 événements qui vont rythmer le jeu
  • un petit rappel textuel de la mission (en allemand) avec les emplacements pour 3 citoyens et les 3 ressources requis de chaque type
  • la diligence, un bâtiment supplémentaire très utile  qui permet de réaliser un déplacement sur terre ou voie fluviale (bizarre, on va dire que la diligence va alors sur un bac !) en envoyant un chevalier et dépensant 3 sous
  • deux pistes de bienfaisance : les canalisations (rapportant 1 sou ou un livre par personnage placé) et la consécration des chevaliers ( (rapportant 1 sou par personnage placé). Chaque piste complétée permet de récupérer un citoyen.

pic2715838_lgJ’ai francisé ce plateau et le propose ci-dessous :

Le voyage vers ToursCe plateau peut être imprimé sur une simple feuille A4.

Quelques petits changements sont à indiquer par rapport à l’installation & règles de base :

  • notre marchand démarre à Nevers (au lieu de Orléans)
  • un citoyen est placé à Orléans : il est possible de le prendre en faisant passer notre marchand par la ville.
  • on débute avec 3 sous (au lieu de 5)
  • placement initial des marchandises comme pour 4 joueurs : tous les emplacements sont remplis
  • 8 jetons fermiers occupent la ferme puis 5 de chaque autre type leur lieu, ainsi que 4 roues de technologie pour l’artisan
  • 2 bâtiments sont retirés : les bains et la sacristie
  • les comptoirs ne sont pas utilisés (et donc l’action correspondante sur notre plateau personnel inutile)

Quelques règles sont également adaptés :

  • les tuiles événements sont remplacés par les emplacements dédiés du plateau additionnel  ou un jeton quelconque fera office de marqueur de tour. Le moment d’activation au début du tour ou à l’étape 6 comme dans le jeu de base n’est pas très claire : je l’ai joué comme dans le jeu de base.
  • la phase 2 « recensement » n’est pas jouée
  • lors du voyage,  on peut prendre les 2 ressources à la fois pour les trajets comportant 2 ressources

Pour le reste, le déroulement du jeu est identique au jeu de base.

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Je suis prêt à démarrer !

Passons en revue rapidement la description des événements, dans leur ordre d’arrivée. L’événement s’applique à la phase 6 de la manche en cours comme dans le jeu de base sauf ceux qui ont un effet permanent pour la manche en cours :

1- Grève : impossible de recruter un artisan durant ce tour

2- Croisade : impossible de recruter un chevalier durant ce tour

3- Récolte (simple) : idem que le jeu de base (donner un jeton de type nourriture ou 5 pièces, pour chaque pièce manquante on subit la torture… aie ouille ! )

4- Sécheresse : le joueur retire 4 jetons blé à sa guise du plateau voyage

5- Bandits de grands chemins : les routes ne sont plus sûres : impossible de voyager par la route durant ce tour. Les voies fluviales sont en revanche toujours praticables.

6- Amnistie : les personnages recrutés durant ce tour peuvent être placés directement sur des emplacements vides de son plateau personnel, pouvant activer immédiatement d’autres actions

7- Peste : idem que le jeu de base (on pioche au hasard un jeton/meeple du sac qui décède en retournant dans la réserve, à moins que cela soit l’un de nos jetons de départ à notre couleur)

8- Récolte (double) : idem que le jeu de base mais 2 jetons nourritures sont nécessaires ou 10 pièces ou 1 jeton nourriture et 5 pièces : gare à la torture !

9- Contrôle de la technologie : payer 2 pièces par roue technologique disposée sur son plateau personnel. Si vous ne pouvez pas payer, retournez une roue technologique vers la réserve.

10- Revenus : 2 pièces par niveau courant sur la piste de développement : des sous !

11- Pirates : les pirates c’est le mal, ils volent la laine et les brocarts : tous les jetons de ces 2 types de ressource présents sur les voies fluviales sont retirés du plateau voyage !

12- Émeutes : le soulèvement du peuple gronde et les chevaliers sont appelés à la rescousse : retourner un chevalier du plateau ou du sac dans la réserve ou payer 5 pièces avec le risque de la torture, encore elle !

13- Axe de la roue de la diligence fracturé : un petit incident au niveau de la diligence : l’action diligence n’est plus disponible durant le tour.

14- Grosse récolte : idem que le jeu de base mais cette fois 3 jetons nourritures sont nécessaires ou un panachage jeton & 5 pièces / jeton.

Les événements sont le plus souvent pénalisants, notamment les pirates qui font retirer tous les jetons laine et brocart du plateau voyage. Si on est pas bien loti sur ces 2 types de ressources lorsque l’événement survient, on a de fortes chances de perdre la partie et c’est exactement ce qui m’est arrivé lors de mon premier coup d’essai. En effet, en pénurie sur les 2 ressources, j’ai bien essayé de construire rapidement les bâtiments les produisant mais trop long à activer avec seulement 3 tours restants, si bien qu’il me manque plusieurs jetons brocarts et laine pour prétendre à la victoire.

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Les pirates arrivent : je suis mal !

Quelques événements sont bénéfiques, notamment le 6ième (l’amnistie) qui permet d’envoyer tout de suite les jetons recrutés sur des cases actions et donc éventuellement activer un lieu qui était incomplet. Cet effet cascade est efficace et bénéfique en concoctant un bon enchainement.

La gestion de l’argent est aussi tendue et demande une attention particulière car on en a peu alors que payer la diligence s’avère essentiel pour voyager.

Bien anticiper les événements est primordiale lorsqu’on est mal embarqué, surtout que l’action facile de déplacement par la diligence n’est plus disponible durant l’avant dernier tour…

J’ai galéré dans la première partie en produisant trop de moines qui restaient trop souvent aux vêpres au fond du sac. J’ai voulu atteindre un niveau de développement à 3 pour optimiser l’événement revenus, au détriment du voyage. Les pirates passant par là, c’en était fini de ma stratégie ! Faut dire que j’ai aussi mal placé mes 2 roues de technologie. Brefs, pas mal d’erreurs…

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J’arrive bien à Tours avec ma famille au complet mais il me manque une laine et 2 brocarts !

Bien motivé pour retenter le coup, je réinstalle les ressources dans une nouvelle configuration et entame une deuxième partie. Je planifie cette fois à l’avance mon voyage pour récupérer au plus vite les 3 brocats et les 3 laines nécessaires. Je ne recrute qu’un seul artisan en mettant la roue technologique sur le fermier de mon village. Je génère alors beaucoup de fermiers et de bateleurs, sources de revenus sonnantes et trébuchantes qui couplés aux chevaliers et à la diligence assure un voyage fructifiant. Je fais totalement l’impasse sur les marchands (tuiles bâtiment) et les moines, monte seulement au niveau 2 de la piste de développement à l’aide un érudit et la fabrication des canalisations qui donne des livres. Cette piste me donne tout de même un citoyen, tout comme la fin de piste des bateleurs, le 3ième larron est récupéré à Orléans.

P1090035_600p450Cette stratégie semble payante puisque je remporte la partie dès le 11ième événement !

Ce scénario solo est donc intéressant mais je ne suis pas certain d’y rejouer ayant trouvé la bonne stratégie au deuxième essai. Ensuite, le placement des jetons sur le plateau voyage influence beaucoup la difficulté et cet aléa pourrait renouveler le défi en solitaire.

Le gros défaut de ce scénario provient de la linéarité  imposée par le séquencement d’arrivée des tuiles événements connues à l’avance, contrairement au jeu de base ou le tirage est différent à chaque partie et chaque tuile révélée une à une à chaque début de manche. Le renouvellement de ce mode sole souffre donc de cette linéarité. Faire un tirage aléatoire pourrait changer la donne mais avec des gardes fous car si par exemple les pirates arriveraient d’entrée, j’imagine qu’il serait difficile de gagner, à moins de construire les bâtiments produisant les brocarts et la laine. En connaissant l’ordre d’application des événements, il y a peut-être moyen de s’adapter, mais j’ai des doutes.

P1090034_600p450D’un autre côté, il faut voir ce scénario comme une petite variante solo du jeu (et non un jeu à part entière !)  et il ne faut donc pas s’attendre à la rejouer un grand nombre de fois. Elle a d’ailleurs le mérite d’exister et m’a permis de passer un bon moment ludique en solitaire, donc stop aux critiques !


banniereGALAXY TRUCKER : LES ROUTIERS DE L’ESPACE !

galaxytrucker_boite_220Le jeu n’est pas très récent puisque la première sortie chez l’éditeur tchèque CGE date de 2007 et la ré-édition française chez Iello de 2010. L’ occasion d’y jouer ne s’est jamais vraiment présentée… jusqu’à ce début Janvier 2016, quand, n’y tenant plus, je réclame à Chris une partie ! C’est donc à force de persuasion que nous endossons pour la première fois le rôle des routiers de l’espace dans une partie à 4 avec Arnaud et France, alors que l’autre jeu en compétition était ce soir là le jeu coopératif Xcom.

Dans Galaxy Trucker, on reconnait bien la patte créative de l’auteur, Vlaada Chvatil qui a toujours le don de sortir des OLNI (Objet Ludique Non Identifié). Et ce jeu atypique ne déroge pas à la liste des jeux de l’auteur !

Le jeu m’a bien plu jusqu’à en écrire un article de type Just Played à lire ici sur Ludovox dont j’ai repris seulement mon humble verdict (après une seule partie).

vaisseau

 

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ingame2-galaxy-trucker

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VERDICT

J’ai beaucoup aimé le jeu pour la phase de préparation de son vaisseau qui est un casse-tête interactif en temps réel : ce remue-méninge sous la pression du temps et de ses adversaires est vraiment excellente et procure une sensation originale de grande réflexion et de défi compétitif, car les choix ne sont pas toujours les bons et il est pas facile de mettre en place une stratégie claire tant on va dans tous les sens. Cette phase excitante demande en réalité calme et concentration qui doit s’acquérir au fil des parties !

Les voyages eux-mêmes m’ont moins convaincu car ils sont très sujets aux séquencement des cartes aventure et à l’aléatoire des dés. Mais cette phase est tout de même plaisante car elle est très fun et engendre parfois des bons fous-rires et des viles moqueries en lorsqu’on voit la station du voisin en train de se disloquer (sauf quand c’est de la sienne dont on rit…mais c’est le jeu ma pauvre Lucette). Les cartes aventures semées d’embûches rythme le voyage et apportent leur lot de surprises.

alien

La courbe d’apprentissage est très motivante et la rejouabilité immense. Couplé avec une grande richesse, ce Galaxy Trucker a tout pour plaire pour les joueurs souhaitant s’investir dans un jeu original et prenant, dans un univers fun et en vivant une expérience ludique collective inédite ! Le jeu est au final pas si complexe et bien moins stressant que Space Alert mais il s’adresse tout de même à un public plutôt expert au vu de son niveau d’exigence de concentration. Pleureurs, pleureuses s’abstenir, au risque de noyer votre plateau personnel dans un océan de larmes à chaque péripétie néfaste, et il y en a tout un camion vaisseau transporteur !


ORLÉANS : SCÉNARIO LES DIGNITAIRES

Il s’agit du premier scénario solo proposé dans l’extension Invasion , dans lequel il est question de récupérer 7 (en difficulté I) ou 8 citoyens (en difficulté II), les dignitaires.

P1090066_800p600On réfléchit dès la mise en place des citoyens sur les emplacements restants quelle stratégie on va employer.

Tout comme dans un autre scénario solo , le voyage vers Tours, la diligence est une tuile lieu très utile en permettant un déplacement sur route ou voie fluviale pour un chevalier et 3 pièces.

P1090069_800p600Les événements dédiés sont divers et variés avec pas mal de taxes mais aussi de revenus selon le nombre de ses comptoirs ou son niveau de développement. La gestion de l’argent est donc primordiale. Les jetons Marchandise ne sont pas utilisés, ni les tuiles lieu concernées.

Un bon petit scénario orientée gestion de l’argent offrant une stratégie pas forcément essayée lors d’une partie multi-joueurs avec le jeu de base.


header-fortunes-de-merFORTUNES DE MER : PIRATE OU MARCHAND ?

cs400-filosofia-fortunes-des-mer-jeu-de-societe-visuel-zoom-0588141001349410155Plusieurs amis voulaient le découvrir, Fabrice en tête ! Ainsi nous installons le jeu à une heure trop avancée pour espérer terminer sur un vainqueur avec 12 points de gloire. Olivier et Régis sont de la partie.

En effet, les explications sont déjà très longues mais en plus le démarrage reste poussif avec le choix de son capitaine parmi 2, de son type de bateau de départ (Flûte orienté marchand et Sloop orienté pirate), et un premier tour logiquement lent avec une longue action port de départ pour chacun.

P1090087_600p450Fabrice et Régis s’orientent vers une vie de pirate tandis qu’Olivier et moi nous sentons plus l’âme de marchands, avec des résultats opposés puisque j’ai la chance de tirer des marchandises identiques tandis qu’Olivier galère si j’ose dire…

De plus, ma mémoire faisant parfois défaut , j’ai du mal à expliquer la différence entre la capacité de manœuvre du capitaine et la manœuvrabilité de son bateau. La première, celle du capitaine peut être considérée comme une sorte d’initiative lors des combats puisqu’on jette le nombre de dés inscrits sur la capacité correspondante de son capitaine pour les combats contre les navires marchands et à chaque début de round de combat contre les autres bateaux. La seconde, celle du bateau, est plutôt la capacité intrinsèque de mouvance de son navire. Elle est importante pour ne pas voir fuir les navires marchands assaillis  et donne lors des combats un dé de plus d’initiative seulement si la manœuvrabilité de son bateau est >= de 2 à celle de son adversaire. A noter aussi que sans voiles, la manœuvrabilité de son bateau est impactée tout comme celle de son capitaine qui ne lance alors qu’un seul dé d’initiative : le capitaine a beau être un expert du gouvernail, son navire dépourvu de voiles ne répond plus ! Effet bien dans le thème !

P1090090_600p450Les événements sont plutôt cléments en faisant apparaitre la sloop pirate et quelques navires coloniaux.

Régis se montre menaçant avec son sloop et je tente de me protéger en déplaçant un navire coloniale français de 2 cases dans sa direction : grosse erreur…. non seulement cela m’empêche de gagner de l’or et un point de gloire, mais cela me coute 2 cartes gloire et 10 ors  !  En plus, il n’en fera ensuite qu’une bouchée en réussissant à l’aborder, engendrant gloire et fortune !

P1090092_600p450Au vu de l’heure tardive, on a stoppé la partie en se rendant compte au niveau piste de gloire que marchander ne semble pas l’option stratégique gagnante, du moins au départ.

Une bonne partie d’initiation mais tronquée par le manque de temps et des explications longues, notamment la gestion des combats complexe lors de leur explication mais heureusement plus simple en pratique. Il est vrai que le départ est poussif.

La grande qualité du jeu se situe dans sa richesse et son thème très immersif, chaque action s’inscrit bien dans une vie de pirate rendant l’aventure très réaliste. Régis regrette de son côté le manque de « peps » et de combat à cause d’une partie gestion trop importante selon ses goûts ludiques.

On s’est en tout cas bien amusés et on a pas vu le temps passé, gage d’un bon jeu.

P1090093_600p450Comme on a maintenant tous les règles en tête, on a décidé de relancer une aventure dès la semaine prochaine.


FORTUNES DE MER : LA REVANCHE !

Contre vents et maréesOn prend les mêmes et on recommence !

J’introduis quelques éléments matériels de l’extension « Contre vents et marées » comme les petits drapeaux rappelant notre port d’attache. Mes compagnons d’infortune de la soirée refusent de rajouter les extensions qui se déclinent en une multitude de variantes. On a encore passé une superbe soirée bien animée !


MYSTERIUM

mysterium boitePartie à 5 dans laquelle je fais partie des médiums.

Dom le fantôme joue son rôle à la perfection en restant silencieux mais il a oublié de faire sa main à 7 cartes pour la phase finale que nous perdons !

 


PORT ROYAL

Port Royal

Nous enchainons par un Port Royal à 5, config max de joueurs : jeu de cartes toujours aussi agréable et parfait pour terminer la soirée.

 

 


RUM & BONES

Gros gros jeux de combat de pirates en mode duel avec Chris.

Je me suis bien fait ratatiner à cause de mes mauvais choix : j’y suis allé un peu la fleur au fusil sans trop me préoccuper de la défense de mon bateau. L’un de mes persos les poches bien remplies d’or s’est fait capturer, cette erreur a sonné mon arrêt de mort car les pièces permettent alors d’activer des capacités gros Bill des héros de mon adversaire !

P1090124_600p450On a pas trop utiliser les abordages qui permettent pourtant de se déplacer rapidement par les airs et je me rappelle avoir mis en jeu que 2 personnages. Même le kraken n’est pas venu à mon secours…

P1090126_600p450J’ose pas imaginer le bronx du jeu à 6 joueurs, doit générer de l’attente mais aussi pas mal de fun.

P1090116_600p450Pour info, depuis le KS, Edge propose une VF mais attention au trou dans le porte-monnaie engendré, mais pour un super matos.


À bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton

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