Armageddon : reconstruisons un monde meilleur !


armageddon-title

armageddon_boxArmageddon, from the ground up est un jeu compétitif de placement et de développement pour 3 à 4 joueurs dans un univers post-apocalyptique, édité par Queen Games et présenté à Essen 2016.

Je découvre complétement le jeu (dont je n’avais jamais entendu parler) dans une partie à 3 joueurs. Comme le jeu n’est pas très connu dans nos contrées (à ce jour seulement 2 avis sur Tric Trac avec un note élogieuse de 9/10), je propose de vous en décrire les grandes lignes et vous donner mon premier ressenti à chaud.

Le jeu est plus connu aux US avec une note moyenne de 6.8 sur BGG (avec 142 avis). Le jeu est en effet en anglais mais ne comporte que peu de textes (mise à part le livret de règles et le nom des cartes bâtiments).

Le pitch :

Chaque joueur incarne un chef de clan tentant de reconstruire la société. En utilisant les débris, les joueurs construisent de nouvelles villes pour accueillir les survivants alors que des maraudeurs veulent piller et brûler les cités. Les joueurs rassemblent des éléments pour construire de nouvelles structures dont certaines aident à se défendre contre la menace des maraudeurs. Plus vous accueillez de survivants, plus votre force de persuasion augmente afin de contrer les maraudeurs et bâtir une vie meilleure. Mais attention, il faut pouvoir nourrir votre communauté et lui offrir un toit à tous ses membres, sinon ils pourraient se retourner contre vous et rejoindre les maraudeurs.

Le jeu se déroule en 6 tours avec des décomptes de points à la fin des tours 3 et 6 selon 2 objectifs communs et visibles, plus un décompte final.
Le but du jeu est de remporter des points de victoire (très original) octroyés par différents biais : repousser les maraudeurs, optimiser des tuiles objectif communes et une personnelle, jetons bonus lors des enchères, activation de certaines cartes bâtiments, collection de cartes objets, certain bâtiments construits de niveau 2…
armageddon-official-1

Présentation globale du matériel de jeu

Chaque joueur reçoit un plateau personnel sous la forme de 3 grands morceaux de puzzle à assembler représentant sa ville contenant des bâtiments de base. 6 ouvriers (meeples verts) et un leader (meeple violet de couleur joker) sont fournis au départ, ainsi que 2 gros pions à sa couleur pour reconnaitre ses enchères. La position du disque sur sa piste de menace de son plateau individuel reflète le niveau de vulnérabilité de sa cité, occasionnant la plupart du temps des malus (disque à droite , on compte tous les malus découverts à sa gauche : PV en moins, inaction de son leadeur, augmentation de son pion sur la piste des maraudeurs…) ou bien des PV en plus s’il on parvient à bien gérer sa ville (disque complétement à gauche : chose rare pendant le jeu).

Les 4 cartes bâtiment de gauche de départ occupent notre camp en construction : un quartier général, une tour de garde pour repousser les maraudeurs, une librairie et des mobil-homes. La capacité d’accueil total de notre camp correspond bien à 7 (total des chiffre en haut à gauche des 4 cartes les plus à gauche) c’est à dire le nombre de meeples reçus en début de partie (6 ouvriers et un leader).

Les joueurs obtiennent aussi 2 tuiles objectifs cachées en début de partie : seulement l’une des 2 (la plus lucrative en points de victoire) pourra être choisie comme active en fin de partie pour scorer. Ces objectifs sont de différentes natures : des points par type de personnage dans sa ville, par collection d’objets, …

piste-score

Le premier objectif commun permettra de marquer 4 PV / carte caisse de bières et le final 1 PV / carte objet en sa possession à la fin du jeu

Le plateau qui sert essentiellement d’étal pour les éléments, parait un peu surdimensionné avec sa grosse piste de score mais demeure finalement très fonctionnel. Le matériel est de bonne facture et les illustrations des cartes nous plongent bien dans l’univers du jeu. Le paravent permet de cacher ses objectifs personnels et ses personnages pour les enchères. Aucun dé à l’horizon, on a bien affaire à un jeu de gestion de « kubenbois » malgré un thème « ameritrash ». D’ailleurs je ne soupçonnais pas du tout ce type de jeu à la vue de la pochette.

Le système d’enchères sur 3 tableaux permet de récupérer des cartes sur lesquelles sont placés sur certaines des personnages/meeple (soldat, ingénieur, maraudeur, ouvrier) tirés au hasard du sac ou des jetons :

  • une carte objet et les meeples présents dessus rejoignant le camp
  • une carte bâtiment que l’on place sur son plateau personnel représentant sa ville, augmentant sa capacité de logement et avec un nouvel effet activable par le personnage meeple de la couleur demandée. L’effet d’un jeton malus ou bonus sera aussi appliqué.
  • tous les personnages / meeple qui vont activer nos cartes bâtiments de notre ville pour le tour en cours
p1050814_600p450

Voici les 3 objets et personnages disponibles à la mise en enchères, ainsi que les 3 bâtiments et jeton (des bonus pour ce tour).

 

Lors de la phase d’enchère, dans l’ordre du tour déterminé par sa position sur la piste de score, on se place sur l’une des colonnes avec son pion auquel on associe (ou pas) des meeples. On ne peut se placer qu’une fois par colonne et il s’agit donc d’une enchère à une seul tour mais sur 3 tableaux, il faut donc bien gérer ses meeples et ne pas les gaspiller. Le gagnant de l’enchère est le joueur ayant la majorité en nombre de meeple, le départage des égalités est tranchée selon sa position sur la colonne d’enchère, du haut vers le bas.

encheres

Je suis le joueur orange : je gagne l’enchère objet avec 2 PV et en choisissant en premier la carte objet parmi les 3. Je perds celle des bâtiments avec aussi un malus de +1 sur la piste des maraudeurs : je prendrai donc la dernière carte bâtiment restante. Enfin, je remporte la dernière enchère en envoyant 3 ouvriers et mon leader travaillés en ville, avec un bonus pour décaler vers la gauche mon disque de menace.

 

Un moyen astucieux (qu’on a employé avec Chris) est de prévoir à l’avance (de façon caché derrière notre paravent) les meeples que l’on souhaite conserver pour activer nos bâtiments (enchère sur la 3ième colonne) et ensuite composer avec le reste des meeples sur les 2 autres colonnes enchères de type objet et bâtiment. Cette technique ne marche pas à 100% car on ne sait pas de manière certaine la nouvelle carte bâtiment que l’on va acquérir à l’issue des enchères mais cet astuce aide à mieux planifier sa phase d’enchère. Comme souvent dans un système d’enchère, jouer en premier n’est pas avantageux car il n’y a qu’un seul tour et cela dévoile notre stratégie .

Lors de la résolution des enchères une à une, chaque joueur reçoit une carte de chaque type plus les meeples présents dessus qui viendront peupler la ville mais pas utilisables de suite, avec un bonus pour le gagnant de l’enchère (gain de PV, une carte objet pioché, recul de son disque sur la piste de menace,…) et un malus pour le perdant (perte de PV, +1 maraudeur, perte d’un objet…).

Ce système d’enchères est à la fois tendu et non frustrant puisque chaque joueur reçoit une carte de chaque type tout en recevant bonus et malus. Il est impossible de se positionner partout, la concurrence est rude et cette phase s’avère très tactique selon les cartes convoitées. Empêcher un adversaire d’acquérir trop facilement une bonne carte est possible mais devient pénalisante en consommant des meeples ! Dilemme !

Le nouveau bâtiment est placé sur l’un des emplacements encore libres de sa ville ou par dessus un bâtiment de même type. Un bâtiment

Puis chaque joueur active les bâtiments en positionnant les personnages / meeples récupérés de la 3ième colonne d’enchères de la bonne couleur demandée par la carte pour réaliser différentes actions :

  • défendre la ville en faisant reculer son marqueur sur la piste des maraudeurs : les soldats (meeples bleus) étant plus efficaces. On gagne 1 PV par maraudeur tué.
  • acquérir des objets soit en piochant à l’aveugle dans la pile ou choisir une carte parmi 3 piochées
  • marquer des points
  • autres effets divers (transformation d’ouvrier en ingénieur, …)
p1050822_600p450

Je fais bosser mes ingénieurs : 6 PV au quartier général (1ère carte), le soldat bleu à la tour de garde et l’ingénieur au champ de mines font diminuer de 5 sur la piste des maraudeurs (occasionnant 10 PV au lieu de 5 grâce à une carte église , bâtiment à l’effet permanent) , enfin je pioche 2 cartes à l’aveugle grâce aux ingénieurs placés l’un à la librairie et l’autre au cimetière d’avion.

On peut activer plusieurs effets d’une même carte bâtiment en respectant la couleur du personnage/meeple associé, sachant que notre leader violet est d’une couleur joker.

Survient ensuite une phase de résolution où l’on vérifie si tous nos survivants (même ceux qui sont derrière le paravent qui viennent juste de rejoindre la ville) peuvent trouver un logis (somme du chiffre en haut des cartes bâtiments). Si ce n’est pas le cas, on perd le surplus de meeple et 2 PV / personnage !

Les cartes objets permettent de réaliser des collections pour marquer des PV et peuvent également servir pour marquer des points selon certaines tuiles objectifs.

p1050818_600p450

Le système d’enchères est bien fichu et demande pas mal de réflexion en tentant d’anticiper les souhaits des autres joueurs. Moi qui habituellement crains les mécanismes d’enchères, cet aspect du jeu ne m’a pas du tout gêné, au contraire. Le fait qu’il se déroule sur un tour n’y est certainement pas étranger.

Le niveau de complexité n’est pas énorme mais le jeu est tout de même exigeant car il est difficile de tout optimiser (quand on le sait, cela évite l’effet négatif d’analysis paralysis et fluidifie le jeu).

En tout cas, on s’amuse à optimiser l’action de nos personnages (s’il nous en reste) en repoussant les maraudeurs, réaliser des actions aux effets variés avec des possibilités de combo, effectuer des collections d’objets ou des combinaisons marquant des PV.

p1050825_600p450

On perd aussi beaucoup de PV tout au long de la partie car repousser les maraudeurs n’est pas une mince affaire, surtout lorsque le disque de menace de notre ville est au max ! De ce point de vue là, on subit beaucoup le jeu mais comme presque tout le monde perd des points, c’est équitable et on n’est pas trop largué au score.

J’ai axé ma stratégie sur les meeples jaunes ingénieur puisque l’une de mes 2 tuiles permettait de score 4 PV / meeple jaune ingénieur en fin de partie. J’ai réussi à en recruter plusieurs pour un total de 5 (donc 20 PV), mes 2 adversaires marquant également ce même nombre de points avec d’autres types d’objectifs. J’ai été à la traine sur la piste de score toute la partie tandis que le leader a abusé d’une combo lui permettant de marquer à chaque tour autant de points de victoire que le nombre de place disponibles pour des survivants supplémentaires dans sa ville.

p1050824_600p450

La collection de 6 cartes caisse de bière me rapporte le maximum de 15 PV, 4 cartes essence 8 PV, 3 cartes médicaments 8 PV. Rassembler les 4 cartes pièces d’un véhicule permet de marquer beaucoup de points tout comme le fait d’être majoritaire sur les cartes de type Plan

Mes cartes objets me permettent de bien remonter au score surtout que la dernière tuile objectif commun est1 PV/carte objet. Je passe même premier d’un point alors qu’un dernier élément reste à comptabiliser : le malus de la piste de maraudeur qui me sera fatale même si tout le monde recule. Je finis tout de même second.

Le jeu semble bien équilibré puisqu’on finit dans un mouchoir de poche (104-101-96 de mémoire).

Bref, j’ai beaucoup aimé le jeu en prenant du plaisir à développer ma ville tout en effectuant des collections d’objets, les tours sont fluides et prenants, on est vraiment dedans.

p1050823_600p450

armageddonIl s’adresse à un public familial + et expert car la durée de partie reste raisonnable et la complexité demeure moyenne, surtout une fois les règles de base assimilées. Seulement certaines cartes demandes des explications supplémentaires qui coulent ensuite de source grâce à une bonne iconographie.

Ce jeu, dont je ne connaissais même pas l’existence hier, s’avère donc au final une très bonne surprise !

Petite galerie photo :

PS : merci à Chris pour la découverte !


À bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton

Publicités

Une réflexion sur “Armageddon : reconstruisons un monde meilleur !

  1. Complètement passé à coté de celui-là, je découvre totalement son existence. Il faut dire que Queen Games ne nous a pas gratifié de grands jeux depuis longtemps. Mon dernier c’était Edo. Les hits pour moi restant Shogun et Lancaster. Un éditeur dont on ne parle pas beaucoup sur les sites ludiques. Problème de dynamisme commercial ou passage à vide ?

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s