Compte-rendu des parties de Janvier 2015


RÉSUMÉ

En ce début d’année, la plupart des jeux ont été pratiqués plusieurs fois : c’est plutôt agréable et plus rapide en temps d’explications ! C’est également plus intéressant d’approfondir, de renouveler l’expérience ludique à chaud, de tenter des stratégies différentes au lieu de picorer, survoler, enchainer et finalement sous-exploiter chaque nouveauté.

Il s’agit d’une nouvelle façon de consommer les jeux de ma ludothèque (et celle de mes amis ludopathes !) et à en lire la toile ludique, je ne suis pas le seul à adopter cette position que je vais essayer de tenir en 2015. Cela fait partie des bonnes résolutions de début d’année mais qui risquent de vite partir en fumée dès le salon de Cannes fin février…

L’inconvénient de la chose est qu’il reste plein d’autres jeux en attente de test / découverte qui prennent la poussière sur mes étagères, et la liste est carrément longue avec pas que des nouveautés : Métro, Barbarossa, Elasund, Genoa, Felinia, Samarkand, Essen the Game, 2 extensions d’Andor, Francis Drake… mais que cela ne tienne, je me dis qu’ils attendent tout simplement leur tour…

J’ai pris un peu de retard ce mois-ci pour la publication de ce compte-rendu mensuel, me laissant dépasser par l’activité ludique intense et par la rédaction de l’article Grenoble Ville ludique publié sur le site Ludovox.

Bilan du mois de Janvier 2015 :

Jeux du mois : Trains (x3), La Isla (x2), Samurai Spirit (x4) et Euphoria (x3)

Découvertes du mois : Samuraï Spirit, Trains, Helvetia, Arcadia Quest, Euphoria, Fleet

Re-découvertes du mois : La Isla, Deus, Pathfinder JDR, 7 Wonders Cities (mode par équipe)

Déception du mois : aucune !

Bonne lecture et à bientôt pour de nouvelles aventures ludiques !

Zuton


uplaislaokLA ISLA

Soirée du 6 Janvier 2015

la IslaLe premier jeu de l’année, La Isla, est un jeu de Stefen Feld et ce n’est pas pour me déplaire tant j’apprécie cet auteur !

Pour ma deuxième et réelle partie (la première était un essai en solo), j’incorpore le 2ème set de cartes qui donnent plus de possibilités et mon adversaire du soir est Olivier qui découvre le jeu.

Un jeu assez court et intéressant où il faut réaliser à chaque tour la meilleure combinaison possible avec nos cartes afin de capturer des animaux et marquer des points de victoire.

Chacun se spécialise rapidement sur son animal de prédilection (une tuile du dit animal différente de valeur 2 est distribuée à chacun en début de partie) afin d’optimiser son avancée sur la piste de score et l’échelle de la valeur finale de l’animal.

Mais rien n’empêche de capturer les autres animaux car les sets des 5 animaux différents sont aussi lucratifs en PV en fin de partie (10 PV par set).


bannière Samurai Spirit_800p600SAMURAI SPIRIT : PREMIER CONTACT !

Soirée du 7 Janvier 2015

P1040011_800p600En cette fin de journée noire avec l’attentat contre Charlie Hebdo, le moral n’y est pas pour un gros jeu. On se contente donc avec Kratos et Françoise de la découverte du dernier jeu coopératif d’Antoine Bauza édité chez FunForge : Samurai Spirit qui est plutôt réussi mais ardu, même en trichant sans le savoir (voir remarque de règle mal appliquée ci-dessous) !

On joue ensemble des samouraïs pour contrer les cartes brigands attaquant le village. Le jeu se déroule en 3 manches de difficulté croissante avec l’insertion de brigands de valeur 5 pour la 2ème manche puis de valeur 6 pour la dernière manche. Le paquet de base de brigand change à chaque nouvelle partie (avec des cartes retirées à l’aveugle) mais ne varie pas entre les manches : il est constitué de cartes brigands de valeur 1,2,3 et 4 dotées pour certaines de symboles de défense du village ou/et effet divers négatifs qui s’appliquent lorsque le brigand est combattu.

Le but du jeu est que chaque héros et au moins une famille survive aux 3 assauts de cartes brigands, sans que le village soit complétement détruit. Une mission qui parait simple mais ô combien périlleuse.

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La protection du village fait partie de notre mission collective : 3 familles , 6 fermes et des barricades (autant de joueurs +2 en mode normal) sont présentes au départ.

Chaque joueur incarne un samurai doté :

  • d’un talent jeton de soutien spécifique en haut à gauche (que l’on peut prêter à un autre joueur)
  • d’une échelle de combat à droite
  • d’une zone de défense à 3 emplacements à gauche (paysans, fermes et familles)
  • un puissant pouvoir en bas au centre appelé « Kiai » qui s’active lorsque la somme de la force des cartes brigands entreposées dans sa file de combat de droite fait exactement le gros chiffre de fin d’échelle. Cette action bonus tue également la carte brigand du dessous de la file et fait donc redescendre notre mepple sur l’échelle de la valeur du brigand tué. Si le chiffre en gras est dépassé, un incendie se déclare au village (barricade retirée ou ferme brûlée si plus de barricade) et le samurai devient étourdi pour la manche en cours (ne participe plus en passant).
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Les 7 samurais et leur pouvoir côté humain

A sa 2ème blessure, le samurai révèle son côté animal en retournant son plateau qui offre une piste de combat plus longue et un super pouvoir plus puissant.

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Les 7 samurais et leur pouvoir côté animal

A son tour de jeu, on commence par appliquer la pénalité de la dernière carte brigand visible de sa pile de combat (si elle possède un effet négatif, certaines cartes n’en ont pas) puis on peut passer ou plus généralement piocher une carte brigand du paquet en effectuant l’une des 2 actions ci-dessous :

  • combattre ou défendre : soit on décide de retourner la carte piochée et on peut alors l’attribuer à sa file de combat en ajustant sur la piste de combat son meeple samurai de la valeur de la carte ou l’entreposer dans sa zone de défense du village si la carte est munie du symbole adéquat (une seule carte de chaque type possible dans sa zone de défense)
  • soutenir : soit on garde la carte piochée face cachée en la disposant dans une pile de brigands infiltrés qui attaqueront le village en fin de manche de façon dévastateur seulement si la carte est dotée de flammes. Cette action permet de libérer son jeton de soutien en le transmettant à un autre joueur qui pourra l’utiliser une seule fois à son tour de jeu.

Bien évidemment, si on choisit de combattre/défendre en retournant la carte piochée, on ne peut plus la mettre dans la pile des infiltrés : le jeu serait alors trop facile !

A noter que l’on peut aussi passer pour ne pas piocher de cartes brigands, retirant notre samurai de la manche en cours : cette possibilité fut très rarement utilisée mais elle peut s’avérer utile en fin de manche/partie pour éviter une défaite collective avec un samurai aux aboies ou très proche de la mort définitive !

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Je décide par exemple de défendre un villageois en mettant ce brigand de valeur 3 à gauche de mon plateau. J’aurais pu le mettre dans ma file de combat de droite mais il m’aurait blessé dès le début de mon prochain tour…

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Ce samurai possède déjà 9 points dans sa file de combat. S’il tire une carte brigand de valeur 1 : bingo, il tue le premier brigand de valeur 3 du dessous de sa pile, remet le curseur à 7 et son super pouvoir s’active (tue le premier brigand visible chez lui ou un autre samurai). S’il tire un samurai avec un symbole maison ou villageois, pas de panique, il peut le mettre en défense. Par contre, s’il tire un brigand de valeur supérieure à 1 et sans symbole ou avec le symbole chapeau, il est obligé de le rajouter à sa pile de combat rendant le samurai étourdi (somme des brigands supérieure à 10) et donc inactif pour le reste de la manche avec en plus une barricade ou ferme de détruite au village.

Lorsque le paquet de brigand est vide, c’est la fin de la manche en cours et on regarde si chaque samurai a bien défendu toutes ses zones : si ce n’est pas le cas, selon l’espace manquant, le samurai prend une blessure ou une ferme est détruite (plus un malus en mode difficile ou héroïque) ou une famille villageoise est tuée (au hasard).

Si par chance il reste des villageois survivants, on retourne leur jeton et applique leur effet bénéfique : soin (-1 jeton blessure sur l’un des samouraïs) ou une barricade reconstruite ou une carte enlevée de la pile des brigands infiltrés.

Puis on dépile potentiellement le tas de cartes brigands qui attaquent le village : une barricade détruite par carte avec des flammes sur le côté (ou une ferme si plus de barricades présentes au village).

P1040018_800p600A noter qu’on a mal joué la carte brigand visible dans sa pile de combat qui doit faire piocher une carte à son voisin. Au lieu de cette action, on se passait la carte brigand en question ce qui était un avantage pour recouvrir une carte brigand pénalisante.

Concernant notre partie « cheatée » en mode de difficulté normale, on perd quand même sur le dernier tour du 3ème âge avec la mort d’un samurai. Comme on découvrait tous le jeu, on a pas trop utilisé nos jetons de soutien : une erreur à ne pas reproduire lors de nos prochaines parties.

Verdict : le jeu est rapide, fluide, plaisant, complet et ardu, ce qui est plutôt positif pour un jeu coopératif.

Reste à savoir si la victoire est réalisable. Sachant qu’on a joué le mode normal et que le jeu propose encore 2 modes supérieurs, il serait défaitiste de ne pas y croire ! On pourrait toujours diminuer le curseur en activant le mode facile mais pas tout de suite !

Points positifs :

  • matériel correct
  • sans être transcendantes, les illustrations sont réussies (surtout les plateaux samouraïs bifaces) et bien dans le thème
  • niveau de difficulté modulable (dans un sens comme dans un autre s’il on commence en mode normal)
  • variantes solitaire et 2 joueurs proposées (pas idéal mais mérite d’exister)
  • livret de règle très claire, aérée et bien illustrée (avec une FAQ)
  • jeu inter-génération et pouvant mélanger les joueurs néophytes et passionnés (attention tout de même à l’effet éventuel de « king-making » dans lequel un joueur dirigerait les autres !)
  • 7 joueurs possibles autour de la table : une bonne alternative à 7 Wonders !
  • le format petite taille de la boite facilite son rangement et son transport
  • prix abordable (moins de 20 Euros)

Quelques petits points négatifs :

  • petit bémol qui devrait être gommé au fil des parties : un temps d’adaptation est nécessaire pour se familiariser avec les icônes du jeu. Certains ne sont en effet pas très parlant comme ceux associés au pouvoir personnel des samouraïs.
  • une petite aide de jeu résumant tous les icônes aurait été parfaite (difficile de se partager le livret de règle à 7 joueurs !).
  • le jeu paraît plus facile avec la disponibilité de tous les pouvoirs des 7 samouraïs et leur disposition autour de la table semble primordial pour utiliser au mieux leurs pouvoirs (comme indiqué en fin de règle)

Antoine Bauza signe donc encore un excellent jeu coopératif servi par une édition presque parfaite, dans un thème japonais qu’il aime visiter et nous faire découvrir ! L’auteur a d’ailleurs écrit récemment 3 articles passionnants sur son blog à propos du « making-of » de Samurai Spirit . Les 3 articles sont disponibles par les liens ci-dessous et je vous conseille vivement leur lecture :

Samurai Spirit : making-of 1/3

Samurai Spirit : making-of 2/3

Samurai Spirit : making-of 3/3


 TRAINS : LE DOMINION DU RAIL !

Soirée du 13 Janvier 2015

trains-vfTrains est un jeu de cartes de type deck-building qui n’est pas sans rappeler Dominion, sauf que le thème est ici complètement différent, qu’un plateau de jeu vient agrémenter le jeu et qu’on est pas limité dans le nombre d’achats à son tour, tant qu’on peut payer la note bien-sûr ! En ce sens, j’ai trouvé le jeu plus ouvert, plus intéressant et moins « mécanique » que Dominion (fini l’étalement de 15 cartes devant soi).

Partie découverte à 3 joueurs avec Françoise, Kratos et Olivier sur le plateau Osaka (l’autre face propose Tokyo) où l’on finit tous à quelques points d’écart !

Les cartes à l’étalage sont constituées de :

  • 8 sets de cartes de base toujours présentes (pose de rail, gare, train direct et train express, ferraille et cartes jaunes bâtiments synonyme de PV)
  • 8 cartes tirées au hasard (cartes « randomizer » fournies)
Les cartes disponibles

Les cartes disponibles , petite particularité de notre partie : aucune carte permettant de piocher

La carte « décharge » a été introduite comme conseillé dans une partie d’initiation et ce fut bien utile pour se débarrasser de nos cartes ferrailles. En effet, à chaque section de rail ou gare ou bâtiment construit, on reçoit une carte ferraille qui vient polluer notre deck. La gestion de ces cartes est primordiale pour bien développer son paquet de cartes. Une autre manière de les retirer est proposée avec la carte « train de marchandises » qui permet de gagner 1 or par carte ferraille ainsi recyclée. Enfin, il est possible de passer son tour et détruire toutes les cartes ferraille en main (et de défausser ses autres cartes : on ne garde jamais de cartes d’un tour sur le suivant) : une action parfois salvatrice tant on a de cartes ferraille après quelques tours !

J’entame un marathon au niveau score en me procurant pas mal de cartes « Petit train touristique » qui permettent d’obtenir 1 PV et 1 pièce, stratégie non suffisante pour l’emporter.

Le placement sur le plateau nécessite l’action de pose de rail et s’accompagne souvent d’un surcout lié au type de terrain (rivière, montagne…) , ville ou emplacement déjà occupé par un adversaire. Cette partie « pose sur le plateau » avec effet de course est vraiment sympa en apportant de l’interaction entre les joueurs et donc un plus indéniable : un bon mix jeu de cartes / jeu de plateau.

On est bien dans le thème de la construction d’un réseau ferré qui aurait quand-même pu être mieux rendu en remplaçant les cubes censés représentés les rails par des tiges en bois (mais peut-être moins pratique pour le décompte et les cases occupées par plusieurs joueurs, à voir).

Le jeu est fluide et nerveux, s’explique facilement et au final assez rapide.

Je rejoins donc les différents avis plutôt positifs émanant du monde ludique et apprécie que Filosofia se soit penché sur la VF.

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 TRAINS : AU TOUR DE TOKYO !

Midi ludique du 15 Janvier 2015

Partie à 4 joueurs sur le plateau de Tokyo avec Stéphan, Klodjan et Xavier en chefs de gare.

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Les cartes disponibles à l’achat de notre partie

Klodjan nous explose avec son train touristique et son squat dans les villes lucratives.

Il a fallu bien se surveiller les uns les autres pour la récolte des cartes « ferraille » … car on oublie facilement de les prendre..

Klodjan : 57,  Xavier : 36, Stephan : 33, Zuton : 32

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Plateau en milieu de partie : Klodjan en vert a déjà trop bien profité du train touristique !


 DEUS : TOUJOURS AUSSI AGRÉABLE !

Soirée du 15 Janvier 2015

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Partie avec Olivier et Fabrice : toujours un plaisir même si la pioche est parfois capricieuse !

 

 

 

Diaporama de notre partie :

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HELVETIA : LE VILLAGE SUISSE !

Soirée du 16 Janvier 2015

HelvetiaSeb nous fait découvrir son jeu suisse familial de pose d’ouvriers et gestion / course : Helvetia.

Le jeu est ma foi pas mal du tout malgré quelques petits défauts comme la longueur de partie, des icônes pas très visibles et un côté trop calculateur qui dénature un peu le thème du jeu.

J’ai bien accroché sur les graphismes (sauf la pochette qui est vraiment basique avec le gros drapeau helvétique) et le matériel en général.

Il y a peu d’actions et notre partie à 4 avec Juliette et Olivier fut bien tendue.

Les mariages et les naissances sont bien vues, apportant de l’interaction entre les joueurs et des petites alliances sympathiques.

Juliette et Olivier finissent à égalité mais c’est Juliette qui l’emporte pour je ne sais plus quelle raison !

Compte-rendu en images :


 PATHFINDER, JEU DE RÔLE : ACTE II

Soirée du 19 Janvier 2015

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Fabrice propose une 2ème aventure dans l’univers de Pathfinder dans lequel il s’évertue à nous animer ce jeu de rôle en tant que Maître De Jeu (MDJ).

Nous conservons nos personnages de la première aventure bonifiés par quelques nouvelles aptitudes : serviront-elles dans ce nouvel périple ?

P1040069_800p600Arnaud incarne le guerrier humain, Olivier l’elfe roublarde et moi-même la prêtresse guérisseuse.

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La piste de dé est prête tout comme le plateau dépliant sous le quelle repose mon playmat que je suis content d’enfin sortir (cadeau de Noël) pour l’occasion.

Une nouvelle quête s’offre à nous et on ne se fait pas prier pour nous lancer dans l’aventure même si nous sommes bien conscients que des dangers nous guettent…même pas peur !

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Il est question de rassembler plusieurs ingrédients à travers la vaste contrée pour concocter une potion de soin à l’intention de tout en village se mourant d’une étrange maladie…

Encore pas mal de fous rires autour de cette partie avec des remarques fumantes et fumeuses des uns et des autres…


 arcadiaquestARCADIA QUEST : UNE AVENTURE PROMETTEUSE !

Soirée du 21 Janvier 2015

boite arcadia questKratos sort son nouveau joujou Arcadia Quest, un jeu d’aventures que nous découvrons tous pour une partie à 3 avec Françoise.

La durée d’explication a pris presque autant de temps que le jeu de la partie d’initiation elle-même très très rapide : étonnant ! Il faut dire qu’il y a pas mal de de points de règles à ingurgiter dans ce jeu de plateau hybride avec ses belles figurines.

Le jeu est un faux collaboratif puisque tuer des monstres sert la cause commune mais attaquer et tuer son adversaire permet aussi de remplir certains objectifs.

L’aspect agréable de cette quête est que l’on ressuscite très vite et que le jeu est très fun et pas prise de tête !

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Le plateau modulaire symétrique représentant le monde d’Arcadia donnant le même handicap pour chaque groupe d’aventuriers commençant dans des zones opposées

Chaque joueur est à la tête d’une guilde de 3 personnages.

Le but de ce premier scénario est de remplir 3 objectifs différents qui rapportent de l’or et des objets si on est le premier à le réaliser :

  • Tuer 3 monstres
  • Récupérer les armes perdues (qui sont représentées par des jetons disposés dans des lieux du plateau)
  • Tuer un héros ennemi
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Les objectifs à réaliser

La force d’attaque et son type (au corps à corps ou à distance) de ses héros sont définis en nombre de dés selon les cartes équipements, celle de défense selon la capacité et armure de notre aventurier.

Une phase de draft débute la partie pour choisir nos 3 personnages qui vont constituer notre guilde d’aventuriers, chacun possédant un pouvoir spécifique, des points de vie et un nombre de dés défense définis.

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Exemple de carte héros ayant 4 dés de défense et 4 points de vie, et les 2 monstres mis en jeu lors de ce premier scénario : un archer gobelin (1 point de vie et se déplace d’une case avec une attaque à distance de 2 dés)  et un maraudeur orque (2 points de vie et se déplace d’une case avec une attaque au corps à corps de 3 dés)

Puis on affecte les cartes objets de départ (les mêmes pour chaque joueur pour ce premier scénario : épées, lance-pierre..) pour le round en cours et en avant l’aventure… qui commence très mal pour moi car mon héros se fait zigouiller par un monstre d’entrée de jeu (faut dire qu’on avait oublié de lancer les dés de défense sur les premiers tours !).

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Mon plateau personnel avec mes 3 héros équipés et prêts à en découdre !

Le jeu est rapide et fluide, 2 actions sont disponibles à son tour : soit se déplacer (3 points de mouvement indissociables avec l’action combat) et combattre ou l’inverse. Dès qu’on passe à une case adjacente et orthogonal à un monstre, il se déplace et nous attaque au corps à corps. Ramasser des objets ne coûte pas d’action.

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Ce monstre me cause des misères d’entrée de jeu !

L’attaque au corps à corps s’effectue à une case orthogonale tandis que les lignes de vue sont importantes pour atteindre sa cible à distance.

Les combats se résolvent aux dés noirs D6 d’attaque en activant une carte arme (le nombre à lancer dépend de l’arme activée) :

  • face épée (x2) : touche au corps à corps
  • face arc (x1) : touche à distance
  • une face coup critique : touche quelque soit le type d’attaque et donne droit de relancer le dé
  • une face vierge synonyme d’échec d’attaque

La cible (héros ou monstre) riposte avec ses dés blancs D6 de défense dont le nombre dépend de sa fiche personnage et ses aptitudes de défense :

  • face bouclier (x2) : succès de défense
  • face coup critique (x1) : succès de défense + relance du dé
  • face vierge (x3) synonyme d’échec de défense

Si au final il y a plus de blessures que de sauvegardes, la cible encaisse tout autant de dégâts qui viennent s’imputer sur ses points de vie.

Après avoir attaqué un monstre, celui-ci pourra se déplacer en fonction de son score de mouvement inscrit sur sa fiche et vous porter une attaque en riposte. Ce, même si vous lui avez infligé assez de blessures pour le tuer lors de votre attaque ce tour, sauf si vous atteignez le score d’ « overkill » propre à ce monstre, qui dans ce cas ne pourra pas riposter et sera mis tout de suite hors jeu.

Tuer un héros ou un monstre n’est pas vain (forcément, c’est le but du jeu !) puisque cela permet de récolter des pièces d’or et d’avancer dans notre quête de résolution d’objectifs.

Dans le cas d’une attaque / défense d’un monstre, c’est le joueur à la droite du joueur actif qui lance leurs dés et Françoise fut en très grande réussite à mon encontre sur ce terrain là (une âme de MDJ refoulée ?) ….

Chaque fois qu’une arme d’attaque ou de défense est utilisée , un marqueur sceau à la couleur de sa guilde est apposé sur la carte indiquant qu’elle est indisponible jusqu’à la prochaine phase de repos durant laquelle on réaffecte ses équipement et ressuscite ses héros décédés.

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Le plateau de Françoise pour la prochaine quête

Dès qu’un joueur atteint les 3 objectifs, il gagne le scénario en cours et la partie s’arrête. Débute alors un système de draft de cartes équipements qui permet de choisir son attirail que l’on doit payer avec l’or récolté. Les héros qui ont été tués au cours de la campagne prennent une carte verte « commotion » qui occupe un emplacement de sa zone d’équipements : un handicap pour la prochaine aventure.

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Le plateau de Kratos pour la prochaine quête

Au fil des campagnes, les héros deviennent ainsi de mieux en mieux équipés mais devront affronter des monstres de plus en plus puissants.

Le matos est abondant et de très bonne qualité avec des figurines bien ciselés, de grande taille et de toute beauté (vu le prix de la boîte, c’est un minimum).

La mise en place parait assez fastidieuse (je dis « parait » car tout était déjà en place à mon arrivée) mais doit doucement plonger les joueurs dans l’univers du jeu..

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Mon plateau pour la prochaine quête

Arcadia Quest est donc un jeu d’affrontement direct contrairement à ce que laissait présager l’explication des règles. Françoise en a fait les frais puisqu’on s’est « honteusement » attaqués à elle, la frustrant au maximum et lui laissant un goût très amer à l’issue de la partie ! (bon, elle a pris sa revanche contre Kratos depuis, la réconciliant avec le jeu !).

Le petit souci est l’assiduité imposée par ce type de jeu, à l’instar des jeux de rôle ou d’aventures avec campagnes successives. Si on n’y revient pas rapidement et régulièrement, on oublie les règles, les compétences des personnages de notre guilde… : nos souvenirs s’étiolent au fil du temps et l’aventure perd alors de sa saveur avec l’envie de finalement passer à un autre jeu.

Tout cela pour dire qu’il faut qu’on y rejoue très vite pour éviter cet effet néfaste !

 


Euphoria_banniereEUPHORIA : VIVE LA DYSTOPIE !

Après-midi du 24 Janvier 2015

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Partie  à 4  (avec 6gale, Guillaume et Kratos) : mon premier ressenti est plutôt positif avec une petite interrogation sur la fin de partie un peu brutale donc frustrante…

Ressenti à l’issue de la partie :

  • matériel de très bonne facture : malgré un plateau chargé l’iconographie est assez claire , meeples conformes (eau= goutte d’eau, énergie = éclair, nourriture = pomme …), cartes objets et personnages bien dans le thème, petites cartes aides utiles : du tout bon !
  • actions avec les ouvriers-dés sympas (on est ici plus libre que dans Aliens Frontier car les emplacements ne demandent pas de combinaisons de dés spéciales pour réaliser l’action du lieu choisi)
  • tours très fluides : une action par tour (ou 2/3 si on a la chance de faire des doubles/triples aux dés) que l’on peut en plus préparer pendant le tour des autres : crée un jeu dynamique et c’est pas du luxe vu sa « lourdeur » apparente
  • aspect coopératif avec les marchés intéressants (sauf pour celui/ceux qui n’ont pas participé qui prennent un malus permanent pour certains fort dommageables et assez déséquilibrés il me semble))
  • alliances temporaires avec les persos et pistes allégeance très agréable
  • interaction finalement plus élevée qu’il n’y paraît avec des cas possibles de blocage / aide collective
  • piste du moral (donnant la limite de cartes en main) et de lucidité (si score des dés >=16 : retire le dé-ouvrier le plus lucide qui s’en va) :  bien vu !
  • jeu exigeant mentalement : on est plutôt dans du lourd, beaucoup d’action possible : trop de choix tue le choix ? J’ai l’impression qu’un mauvais choix se paye cash !
  • renouvellement assuré par les cartes persos de départ dictant notre stratégie et par les tuiles différentes de marché
  • thème de dystopie original mais qu’on oublie malheureusement trop vite (comme dans la plupart des jeux de pose d’ouvrier)
  • la fin peut être un peu brutale si un joueur possède ses 2 personnages de même couleur et termine la partie par la pose de ses 2 dernières étoiles (cas de notre partie), on finit tout de même le tour mais le vainqueur est ainsi désigné !
  • quelques doutes sur l’intérêt du mode 2 joueurs, à dissiper avec une partie à effectuer dans cette configuration

Quelques photo de notre partie remportée haut la main par Guillaume qui avait choisi 2 personnages de même type (couleur bleue) :

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A noter que le jeu est disponible contre Robot ou vrai joueur sur le site Board Space (qui nécessite l’installation de Java).


 TRAINS

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Partie à 3 joueurs avec Guillaume (jaune) et 6gale (vert), amateurs aussi de deck-building et qui ont ainsi pu découvrir le jeu.

 

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bannière Samurai Spirit 2_800p600SAMURAI SPIRIT : ENCORE 2 PARTIES DE PERDUES !

Soirée du 27 Janvier 2015

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2 parties avec Olivier, Kratos et Françoise en mode de difficulté normal et encore 2 parties perdues.

On s’est chauffé sur la première en se disant qu’on allait (enfin) être en mesure de gagner la 2ème … que nenni ! On a échoué encore plus tôt sur notre second essai ! 🙂 😦


bannière Fleet_800p600FLEET : BONNE PARTIE DE PÊCHE !

P1040151_800p600Kratos nous explique ce jeu de cartes méconnu dans un thème plutôt rafraichissant puisqu’il s’agit d’entreprendre des expéditions de pêche dans les eaux en dégel du Nunavut, région du nord-est du Canada.

Fleet est un jeu poids-moyen d’une heure environ pour 2 à 4 joueurs en anglais mais ne pose aucune difficulté si ce n’est le nom des poissons.

Pitch de l’éditeur :

Dans le coin nord-ouest du Nunavut, au Canada, une baie autrefois inaccessible de l’océan Arctique est devenue accessible par une passage inexploré jusque là. Épargnée et hors du monde et alimenté à la fois par l’océan et des sources chaude d’eau douce, Ridback Bay regorge de vie marine. Le village de Bayside est maintenant envahi par des entrepreneurs qui attendent l’arrivée des plus grands pêcheurpour récolter cette manne abondante. Les quais et les entrepôts sont revitalisées, et maintenant il est temps de commencer la véritable aventure.

Construisez votre flotte pour devenir le maître de la haute mer!

Le but du jeu est d’obtenir le plus de PV en fin de partie sachant que presque tous les éléments du jeu en rapportent : les contrats, les bateaux, les caisses.

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Exemple de licences et carte d’aide décrivant le tour de jeu

Le jeu se déroule en 5 phases :

  1. fleet carteune phase d’enchère dans laquelle on acquiert des cartes contrats (avec une mise minimale) et notamment une licence de pêche spécifique à un type de poisson qui requiert le bateau correspondant. Le contrat est payé avec la défausse de cartes bateaux qui donnent des pièces. Le contrat octroie aussi un pouvoir spécifique permanent qui se déclenchera selon la phase jouée et dont la force dépendra du nombre de cartes acquises de ce type.
  2. une phase de lancement en engageant un bateau de pêche en payant son cout (chiffre en haut à gauche en défaussant des cartes) et en embauchant un capitaine (une carte retournée sous la carte bateau engagé)
  3. phase de pêche : une caisse bleue embarquée par bateau avec capitaine puis vente possible de la caisse s’il on possède une licence commerciale. A noter que chaque bateau ne peut dépasser 4 caisses et qu’un contrat commercial devient vite nécessaire au risque de jeter de la marchandise par dessus bord !
  4. phase de vente de poisson avec un contrat commercial pour obtenir des cartes
  5. phase de pioche de 2 cartes avec conservation d’une seule
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Exemple de cartes bateaux : chacun pêche un type de poisson particulier

La gestion de la pioche de cartes est essentielle puisque les cartes ont plusieurs fonctions : revenus, type de bateau, type de poisson et capitaine.

Chaque type de contrat/bateau donne des bonus différents et oriente sa stratégie en réalisant des combinaisons spécifiques et bénéfiques.

La phase initiale d’enchère où 5 cartes sont proposées à 4 joueurs est également très importante et peut s’avérer infructueuse par manque d’argent (= manque de cartes).

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J’oriente ma stratégie sur les bateaux commerciaux qui me permettent de vendre des caisses pour piocher des cartes

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Cette stratégie fonctionne plutôt bien en me permettant d’avoir suffisamment de cartes pour payer les enchères des autres contrats… je me permets même le luxe d’acheter la carte tripot qui rapporte 10 PV !

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Je me diversifie avec la pêche à la langouste !

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Et un 2ème pub acheté !

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Mon plateau lucratif en PV en fin de partie où j’écrase la concurrence sous l’œil écœuré de mes adversaires !

Le jeu prend fin lorsque tous les cubes-caisses bleues de poisson ont été utilisés ou quand il ne reste plus assez de cartes licence pour compléter l’étalage des cartes contrats proposées à la phase initiale d’enchère.

fleet carte contrat

Fleet s’avère au final une très bonne surprise même si je me pose la question d’un potentiel déséquilibre des stratégies tant celle des bateaux commerciaux semble dominante. En effet, sans contrat commercial, il est impossible de vendre sa cargaison et la pêche surproductive devient alors inutile !

Les illustrations des cartes ne sont pas exceptionnelles, un poil ternes mais collent bien au thème.

Une extension du jeu de 120 cartes supplémentaires est disponible pour enrichir le jeu de base.

fleet-artic-bountyFleet: Arctic Bounty est une extension avec 120 nouvelles cartes et contient :

  • De nouvelles Permis Premium, Permis de base et des cartes bateaux avec des nouveaux bonus
  • Des nouvelles cartes Docks avec de nouvelles manières de construire leur flotte.
  • Des nouvelles cartes équipages
  • Des variantes en solitaire et pour deux joueurs
  • Un livret de règles révisé

 


bannière euphoria_800p600EUPHORIA : EUPHORISANT !

Soirée du 28 Janvier 2015

euphoria2 parties enchainées à 2 avec Fabrice qui découvrait le jeu.

J’optimise bien sur la première partie alors que j’utilise très peu mon premier spécialiste vert  actif car il donne un bonus seulement lorsque j’éjecte un ouvrier présent dans une action de type tunnel, action sur laquelle personne ne va surtout en début de partie et qui plus est à 2 joueurs ! Mon deuxième spécialiste de couleur bleue, le mineur, est bien plus intéressant mais j’ai pas eu le temps de trop activer ses bonus puisque la partie s’est accélérée d’un coup en ma faveur.

La course à l’ouverture des marchés a été rude avec des blocages intéressants donnant des malus divers (j’ai du perdre au final au moins 5 ressources à cause d’un malus s’activant sur des  résultats de 4 aux dés).  A noter qu’on a aussi mal appliqué la règle de l’ouverture d’un marché où l’on récupère et relance son/ses dés immédiatement.

Je gagne la partie facilement en oubliant d’utiliser la carte d’aide (tout comme Fabrice, on a  tous les 2 complètement zappé cette possibilité en se concentrant uniquement sur le recto de la carte d’aide alors que la partie verso permet de sacrifier une action pour :

  • soit poser une étoile marqueur d’autorité
  • soit donner une carte artefact précise ou 2 différentes pour piocher 2 spécialistes et en garder un.

Je ne pouvais pas laisser Fabrice frustré dans un tel désarroi : je lui propose donc une 2ème partie qui s’est avérée beaucoup plus disputée et qui s’est achevée par la victoire de Fabrice.

Malgré le tirage au hasard des spécialistes, je me retrouve avec ceux de la première partie de Fabrice (l’aviateur vert et le fermier marron) et presque vice versa : Fabrice choisit le mineur bleu et une autre carte bleue pour une stratégie mono-couleur qui marche plutôt bien à 2 joueurs.

curtis

Fabrice a même poussé le vice à récupérer un 3ème spécialiste bleu en activant le verso de la carte d’aide : Curtis dont la traduction VF est bien buggée (et confirmée par la revue du jeu sur le site de Gus & Co ).

Je ne l’ai donc pas du tout aidé pour avancer la piste d’allégeance bleue mais le bougre parvient à force de récolté d’eau à l’étape finale de la piste, ce qui lui permet de placer 3 étoiles marqueurs d’autorité d’un seul coup ! Bien joué !

 

A 2 joueurs, on vise chacun des marchés différents et on a coopéré une seule fois sur l’ouverture d’un marché sur les 2 parties. Les cas d’éjection de dé-ouvrier ont été très rares.

Le jeu est vraiment fluide et on a pu jouer 2 parties d’affilée en moins de 3 heures (temps d’installation compris qui n’est pas négligeable : il faut environ 20 minutes avant de placer son premier ouvrier-dé).

Me voilà rassuré sur le mode 2 joueurs qui tourne bien malgré une interaction seulement directe. Je lui préfère tout de même le mode 4 joueurs ou plus où le système des alliances temporaires pimentent vraiment le jeu !


uplaislaokLA ISLA

Midi ludique du 29 Janvier 2015

la IslaPartie disputée à 4 joueurs avec Xavier, Rémy et Klodjan.

Tous les joueurs ont bien apprécié le jeu même si Xavier a obtenu des tirages pas très glorieux !


SOIRÉE JEUX D’ANTOINE BAUZA !

Soirée du 30 Janvier 2015

toine_wassquare

 

Sans s’en rendre vraiment compte, on a joué à 2 jeux consécutifs d’Antoine Bauza dans la même soirée ludique fort sympathique chez Seb et Juliette avec comme autres acteurs/actrice : Marie, DoM et Fabrice.

 

7W7 WONDERS / CITIES

7W citiesNous étions 6 joueurs et l’occasion était trop belle pour enfin tester le mode par équipe de 7 Wonders proposé par l’extension « Cities ».

Nous rajoutons aussi la première extension Leaders et pack extension de merveilles pour augmenter les possibilités mais décidons de nous passer de Babel pour ne pas non plus trop alourdir le jeu (et le rendre moins chaotique aussi).

L’ambiance est excellente, tout le monde est sur motivé pour en découdre,  augurant une bien belle soirée ludique. Rien que le tirage au sort a valu son pesant d’or en rires, avec la composition de 2 équipes masculines et une féminine (Juliette et Marie). Avant même le tirage , on vous avait prévenu les filles que l’on allait avoir affaire à un duel de garçons contre filles ! Bon, côté équipes de mâles, il faut bien distinguer les deux puisque l’une est « méchante » (Dom et Fabrice) tandis que l’autre est « gentillette » (Seb et moi : oui, nous on est des pacifistes !).

Le choix des merveilles se réalise aussi au hasard parmi deux cartes piochées (avec face A ou B au choix) et les discussions stratégiques dans chaque équipe vont déjà bon train pour établir les meilleurs plans…

Je choisis Byzance face A (au lieu du Manneken Pis v2) qui offre une pierre en ressource de base et une colombe pacifiste en 2ème étape de merveille, ainsi qu’ un total de 12 PV si totalement construite. Seb opte pour la 2ème merveille fournie dans Cities : Petra face A qui donne aucun pouvoir particulier si ce n’est 17 PV (avec une 2ème étape où il faut quand même payer 7 sous pour 7 PV).

pic1589171_mdJuliette, voisine de Seb, choisit la face B des pyramides  égyptienne et Fabrice, mon voisin de gauche se prépare à bâtir la muraille de Chine face A (avec des pouvoirs différents bien intéressants).

3137599362_2_2_zfXCa993Puis débute le draft des leaders et rebelote, cela discute dur et plans sur la comète (ou civilisation devrais-je plutôt dire) ! Embarqué dans ma stratégie pacifiste, j’opte pour des leaders apportant des bonus en fin de partie :

  • Louis Armstrong : 7 PV – jetons de victoires
  • Hypatie : 1 PV par carte verte scientifique
  • Amytis : 2 PV par étapes de merveille construite
  • Platon : 7 PV par série de 7 carte âge (marron, gris, bleu, jaune, vert et rouge) : que j’ai donné à Seb lorsqu’il a joué un leader réclamant une carte leader de la part de tous les autres joueurs pour en choisir un sans payer les ressources, les autres joueurs piochant alors un autre leader à l’aveugle.
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Mon plateau en début de partie

Le hic est que mon voisin Fabrice a lui aussi opté pour une stratégie cartes vertes scientifiques avec Aristote (3 PV par famille scientifique de 3 symboles différents) et une étape de son plateau merveille (muraille de Chine) lui apportant aussi un symbole scientifique de son choix en fin de partie. Les blocages pour les cartes scientifiques ont donc été très nombreux sauf que je ne fais pas le poids en fin de partie puisque je réussis seulement 2 lignes de 3 symboles différents (14 + 12 + 6 PV d’Amytis = 32 PV) alors que les cartes vertes de Fabrice lui rapportent  57 PV !

Les cartes noires de Cities donnent de la variété et des pouvoirs uniques méchants (comme par exemple la perte d’argent à tous les joueurs, son coéquipier compris) ou lucratif (copie d’une carte chez ses voisins)  mais ne semblent pas suffisamment nombreuses pour réellement établir une stratégie (à vérifier sur plusieurs parties, je peux me tromper).

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Mon plateau en milieu-fin de partie

Le jeu en équipe perd vraiment en fluidité avec des discussions en équipe parfois interminables sur les choix cornéliens mais devient aussi encore plus tactique avec un mode coopératif inédit (à ce stade des extensions du jeu car il est vrai que l’aspect collaboratif du jeu intervient dans la récente extension Babel). Il faut bien veiller à proposer des cartes ressources marrons et grises complémentaires avec son coéquipier permettant de faire des achats croisés et ainsi ne pas perdre d’argent commun. On a vraiment bien utilisé cette manne avec Seb (tout comme nos adversaires) mais cela n’a pas suffit pour bien tourner avec des pioches de cartes de début d’âge déséquilibrées ou incompatibles avec notre stratégie globale : et oui, faut bien trouver des excuses valables à notre cinglante défaite ! 🙂

Car effectivement, notre équipe finit bonne dernière, à 2 PV de la seconde.

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Plateau de mon coéquipier Seb

Juliette a déroulé une stratégie miliaire payante et 4 étapes de merveilles égyptiennes lucratives tandis que Marie s’est concentrée dans les jardins de Babylone sur les cartes jaunes de commerce, stratégie bien adaptée à ses cartes leaders.

Quant à DoM, il était trop loin pour que je surveille l’avancée florissante de sa civilisation basée sur la merveille Stonhenge , du militaire et des bâtiments civils bleus.

Feuille de score :

IMG_6755_800p600A bien y réfléchir d’ailleurs, la merveille de la grande muraille de Chine est très polyvalente avec 4 étapes et parait trop déséquilibrée par rapport aux autres merveilles de face A : même si elle ne rapporte aucun PV, si on lui laisse faire tranquillement la guerre elle octroie 18 PV possibles avec une carte militaire âge I et la 3ème étape de merveille construite donnant 2 boucliers, comme ce fut le cas avec son voisin pacifiste de Byzance (seulement 2 combats évités par la paix) !

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La table a une nouvelle nappe !

J’en conclue qu’on été bien trop gentil avec Seb…. et c’est pas cher payé d’être pacifiste dans 7 Wonders ! On saura s’en rappeler pour la prochaine partie… car on veut évidemment notre revanche, et les filles aussi semble-t-il !

Le temps de partie en équipe s’est largement allongé par rapport à une partie de base mais on ne s’est pas ennuyé !

A noter aussi 2 gros fous rires lors de notre partie : le premier avec Seb qui m’a appelé « Bébé » sous le feu de l’action et un second lorsque « Fabrice le guerrier » s’est auto-proclamé en mode « bisounours » ! MDR


bannière Samurai Spirit 3_800p600SAMURAI SPIRIT : ENCORE UNE DÉFAITE, MAIS ON PROGRESSE !

P1040011_800p600On enchaîne par une partie de Samurai Spirit que découvrent la plupart des joueurs (sauf DoM et moi). Fabrice restera pour l’explication des règles mais nous quittera ensuite sans participer à l’aventure.

Nous sommes déterminés à gagner en choisissant tout d’abord des héros aux pouvoirs complémentaires selon notre positionnement autour de la table et en optimisant au mieux nos actions et nos jetons de soutien que l’on se transmet souvent.

Les deux premiers âges se déroulent sans encombres (« facile ce jeu«  dixit Seb…) alors que le troisième et dernier âge s’avère rapidement beaucoup plus tendu.

On décide de prendre volontairement des blessures pour pouvoir transformer son personnage en animal et pouvoir ainsi profiter des valeurs d’encaissement plus élevées (et accessoirement de leur pouvoir plus puissant. C’est en effet une bonne tactique sauf qu’il faut alors gérer la vie de son animal de façon draconienne : 2 blessures et c’est la perte de la parti !  Ce ne fut pas possible alors qu’il ne restait plus que quelques cartes brigands dans le paquet final. Il faut dire qu’on a également beaucoup transféré ses pouvoirs les uns aux autres ce qui a l’avantage de ne pas piocher une carte qui nous rendrait « out », l’inconvénient étant le remplissage de la pile de brigands infiltrés qui attaqueront le village en fin d’âge (avec une barrière / maison brulée par carte avec le symbole feu). La gestion du nombre de carte dans cette pile d’infiltrés est donc primordiale et on peut se permettre un certain nombre de cartes définies selon le nombre de barrières et maisons au village encore debout et la loi des probabilités que l’on se fixe (on a considéré une carte sur 2 avec le symbole feu).

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La partie fut donc encore un échec et même avec les 2 dernières cartes brigands encaissées, on aurait tout de même perdu suite à la destruction du village par les brigands infiltrés, notre probabilité de 1 carte sur 2 dans la pile brigands infiltrés étant donc finalement trop optimiste ! Astuce à se rappeler pour le prochain essai !


Zuton

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